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Leben.

Seit 1985 dabei. In Gambach/Hessen groß geworden, nach Marburg und dann nach Berlin gezogen. War nie ein guter Fußballer, trotzdem war er der ist flirt fever wirklich kostenlos Trainer der Fußballnationalmannschaft der Poetry Slammer bis 2013.

Warum er Gedichte macht? Bisher hat er keine bessere Beschäftigung gefunden. Aber er sucht. Solange widmet er seine Zeit ganz und gar dem gesprochenen Wort. Er macht Poetry Slam von ganzem Herzen seit 2001 oder 2002, sicher weiß er es nicht. Hat sich schon Jahre vor Julia Engelmann Vollzeitpoet genannt. Er schafft es auf bis zu 200 Bühnen im Jahr. Hui!

Workshops

Lars Ruppel ist der meistgebuchte Poetry Slam Workshopleiter, da ist er sich sicher, mehr geht doch gar nicht. Er entwickelte ein einzigartiges Workshopkonzept, das bereits häufig kopiert wurde. Seine Haupttätigkeit sind Poetry Slam Workshops für Schüler, Fortbildungen für Lehrer () und Vorträge an Universitäten (FH Frankfurt, Schauspielschule Ernst Busch, Universität Liechtenstein, Uni Gießen, HU Berlin, Ostfalia Wolfenbüttel, Zeppelinuniversität Friedrichshafen). Er bietet Poetry Slam Workshops für bis zu 300 Personen an.

Abendprogramm

Ein Abend lang mit ist flirt fever wirklich kostenlos Larse ist kein Abend wie jeder andere. “Holger, die Waldfee” ist eine sehr seltsame Deutschstunde, eine Slam Poetry Gala, eine literarische Butterfahrt, Infotainment, auf gar keinen Fall Infotainment, aber ein sprachlicher Kirmesbesuch.

International.

Für das Goethe Institut leitete er 2009 die ersten Poetry Slam Meisterschaften im Sudan. 2012 folgte ein großes. Ausserdem Poetry Slam Workshops und Auftritte in Russland, Estland, England, Italien und den. Liechtenstein, Frankreich, Luxemburg, Österreich und Schweiz sowieso, aber das ist nicht so wirklich international. Für die amerikanische Botschaft in Berlin organisierte er mit und zwei deutsch amerikanische Kulturprojekte.

Moderation und poetische Kongressbegleitung.

Seine “Poetische Fachberatung” ist ein Moderationskonzept für Firmenanlässe, Kongresse und Konferenzen. Eine ganz individuelle Poetry Slam Performance, vor Ort geschrieben, allein für Ihren Kongress, inspiriert von Ihren Inhalten. Er begleitet Ihren Event und erstellt live Slam Poetry Texte, die die Inhalte lyrisch unterhaltsam zusammenfassen. u.A. tätig für Verlag für die,, Handelsblatt, und, verschiedene Caritasverbände, Vereinigung demokratischer Juristen, Anwaltskanzlei Gleiss Lutz, Arbeitsmarktservice Österreich, Medizinischer Dienst der Krankenkassen, Pflege NDZ,, Landeshauptstadt München, u.v.m. Ausserdem moderiert und organisiert er die monatlichen Poetry Slams in Frankfurt, Marburg, Giessen und alle drei Monate den großen Slam in der Centralstation Darmstadt, Fit fürs Abi Festival-Slam Theater Baden Baden, Kreuz Fulda, Eschborn und in Offenbach.

Auftragsarbeiten

Exklusive Slam Poetry Texte für,,,,,, Ambiente Frankfurt,, Hessisches Ministerium für Wissenschaft und Kunst, Hessisches Kultusministerium, Deutsches Institut für Jugendhilfe und Familienrecht, Bundesministerium für Bildung und Forschung, das, Reader’s Digest, Deutsche Bahn, Subway Sandwiches, BMW (2x), Bertold Brecht Festival Augsburg (3x), VISA Europe und das Stadttheater Giessen.

Slam Poetry

Wie so ziemlich jeder Mensch heutzutage hat auch er schon unheimlich viele Slams gewonnen:

Gewinner des Internationalen Poetry Slam Festivals in Bozen/IT 2005.

1. Platz im Team bei den deutschen Meisterschaften im Poetry Slam mit SMAAT 2007

1. Platz im Team bei den deutschen Meisterschaften mit Bottermelk Fresch 2013

2. Platz im Einzel bei den deutschen Meisterschaften im Poetry Slam 2013

2. Platz im Einzel bei den deutschen Meisterschaften im Poetry Slam 2015
2. Platz im Team beim National Poetry Slam mit SMAAT 2008
3. Platz im Team mit Erzfreunde (mit Sebastian 23) 2011
4. Platz im Einzel beim National Poetry Slam 2006

Gewinner der Slams der Leipziger Buchmesse 2005 und 2010
Zweimaliger Sieger des WDR-Poetry Slams
1. Platz mit “Word Alert” beim Internationalen Poesie Festival in Zürich 2010

Buchmessenslam Basel 2013

Auftritte für das Poesiefestival und das Literaturfestival Berlin, im Schloss Bellvue, didacta Bildungsmesse, im Fernsehen bei, WDR Poetry Slam,, Hessenschau, NDR Talkshow, d, und so weiter…

Weckworte

Seit 2009 Leiter und Erfinder des Alzheimer Poesie Projektes “Weckworte” (). Anfangs noch Poesie für Menschen mit Demenz. Dann Konzeption des inklusiven Fortbildungskonzepts “Weckworte” zur Förderung kultureller Vielfalt in der Pflege. Fortbildungen und Vorträge im ganzen deutschsprachigen Raum,

Organisation

Organisation der hessischen Poetry Slam Meisterschaften 2009, 2010 und 2012, sowie das und die deutsche Meisterschaften der SlammerInnen unter 20 Jahren. Für die deutschen Poetry Slam Meisterschaften 2010 im Rahmen von Ruhr.2010 organisierte er den Jugendwettbewerb. Für das hessische Ministerium für Wissenschaft und Kunst veranstaltete und moderierte er 2012 den Poetry Slam “Dead Or Alive” zum Georg Büchner Gedenkjahr. Regelmäßige Organisationen für den “Sommer Köln” und ARTE Deutschland. Erfinder und Veranstalter mehrerer “Foodslams - Gedicht gegen Gericht”.

Interview auf on3radio mit Lars

Foto von Hendrik Schneller.

Familiäre Atmosphäre gefällig? In einem Hotel möchte man sich wohlfühlen, man will entspannen und sich in einem freundlichen Umfeld wie zu Hause vorkommen. Hört sich das gut an? Dann besuchen Sie unsere INVITE Hotels – überzeugen Sie sich von unserem Angebot und seien Sie unser Gast!
Telefon:
+49 (0)911 6000 5790
Telefon:
+49 (0)661 4109440
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+49 (0)911 203040
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+49 (0)911 324390
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+49 (0)6403 7893790

WIR STELLEN VOR: Christopher Lax

Christopher Lax
Resident Manager

Wir dürfen für unser INVITE Hotel Fulda City Hauptbahnhof eine Änderung bekannt geben!

Bereits am 01.07.2017 übernahm Herr Christopher Lax die Position des Resident Manager in unserem INVITE Hotel Fulda City. Er folgt damit auf unsere bisherige Resident Managerin Frau Lina Heussler.

Der 29 Jahre alte, Thüringer, lernte die Hotellerie „von der Pike auf“ in einer der renommiertesten Gegenden Deutschlands, dem Tegernseer Tal, kennen und lieben. Nach Stationen in München, dem Münchner Umland und der thüringischen Rhön, ist Herr Lax nun seit der Eröffnung unseres INVITE Hotel Fulda City Hauptbahnhof Teil unseres Teams. Er kümmert sich ab sofort mit viel Leidenschaft und Engagement um alle Belange unseres Hauses und natürlich um das Wohl unserer Gäste.

SleepySleepy Hotels - mehr als nur ein Name

Mit der Eröffnung des 1. SleepySleepy Hotels am 01.02.2017 in Gießen/ Linden geht die INVITE Hotelgruppe aus Nürnberg völlig neue Wege.
SleepySleepy Hotels ist für Gäste konzipiert, die ihren Aufenthalt in stilvollem Ambiente planen.
Deshalb suchen wir auch den Business Typ, die Hausfrau, den Asphaltcowboy, oder auch den Backpacker.

Ebenso steht SleepySleepy Hotels für eine Boutique-Hotelmarke, die Luxus zum attraktiven Preis anbietet.

In der heutigen Arbeitswelt verschmelzen Business und Freizeit immer mehr, deshalb ist es wichtig, dem Hotelgast eine rundum gelungene Mischung aus Kosten, Nutzen und Freizeitwert zu bieten.

Die Einrichtung und die öffentlichen Räume werden so an den Gast angepasst, dass er sich letztendlich angekommen fühlt. Natürlich sind die Zimmer auf modernste Standard ausgelegt und verfügen selbstverständlich über eine Klimaanlage.

Der Entschluss in Gießen ein Hotel zu eröffnen ist der INVITE Gruppe leichtgefallen: „Die Lage sowie die Situation am LINDEN Park haben uns überzeugt hier den ersten Schritt zu wagen eine neue Hotelmarke wie SleepySleepy Hotel Gießen zu etablieren,“ so Thomas Freiwang, Geschäftsführender Gesellschafter des SleepySleepy Hotel Gießen.

Bis zum 1 Februar 2017 gibt es noch viel zu tun aber die Freude überwiegt, das neue Projekt voranzutreiben.

INVITE Hotel Fulda City: Eröffnungstermin von der Geschäftsführung offiziell bestätigt

,,Was wir unseren Gästen versprechen, das halten wir auch. Eine Vertagung des Eröffnungstermins wird es nicht geben!“, so der Vorstand des Hotels INVITE Fulda City Thomas Freiwang. Aufgrund der großen Nachfrage von Gästen nach Zimmern im Hotel INVITE City Fulda, kam die Geschäftsführung zu der Entscheidung : Das Hotel INVITE Fulda City trotz Umbaumaßnahmen fristgemäß zu eröffnen. Die notwendigen Umbaumaßnahmen an der Rezeption und im Frühstücksbereich haben den zeitlichen Rahmen der Fertigstellung gesprengt. Doch kein Grund zur Sorge!,,Trotz dieser kleinen, befristeten Einschränkung die ca. bis März 2016 andauert, ist für das Wohl unsere Gäste bestens gesorgt. Wie auch in unseren anderen Häusern ist das Wohl unserer Gäste die oberste Priorität!“,betont die Geschäftsführerin Melanie Müller.

In Zusammenarbeit mit der Rooms Division Managerin Frau Lina Heußler hat Geschäftsführerin Melanie Müller über eine kreative Lösung für den vorübergehenden Umstand entschieden.,, Ein Büroraum des INVITE Hotel Fulda City ist auf Zeit als Rezeption umfunktioniert worden. Der Vorraum vor dem Aufzug wird zur Aufenthaltszone. Hier können unsere eiligen Gäste schon ab 6.30 Uhr Kaffee, Tee, Crossaints, Obst und Butterbrezeln genießen.“ Auf ein leckeres Frühstück lädt auch das in unmittelbarer Hotel Nähe liegende Cafe Papperts, vom Chef Jürgen Schieche am Bahnhof Fulda. Hier können die Hotelgäste im Innen- oder Außenbereich auf bequemen Stühlen gemütlich ihr Frühstück genießen. Zwischen diesen beiden Varianten können die Gäste des Hotels INVITE Fulda City wählen.

Beste zentrale Lage in unmittelbarer Bahnhofsnähe und modernes Ambiente, zeichnen das Hotel INVITE Fulda City besonders aus.,,Der Eröffnung am 01.09.2015 steht nun nichts mehr im Wege, wir freuen uns auf unsere Gäste!“, so Geschäftsführerin Melanie Müller. Auch Investor Hubertus Rützel ist vom erfolgreichen Startschuss des Hotel INVITE Fulda City überzeugt.

Team INVITE Hotel Fulda City
Wir freuen uns auf Sie!

Wir stellen vor: Antje Serger

Antje Serger
Residenz Manager

Damit in unserem INVITE Hotel Nürnberg City alles problemlos vonstatten geht und es unseren Gästen an nichts fehlt, kümmert sich ab sofort unsere Rooms Division Managerin Antje Serger um alle Belange für einen bars zum flirten in berlin reibungslosen Ablauf.
Mit viel Engagement und Freude, aber auch mit der nötigen Selbstkritik und Strebsamkeit ist Antje Serger für unser Haus zuständig. Sie kümmert sich leidenschaftlich um den reibungslosen Ablauf aller Bereiche.

Sie freut sich, Sie schon bald Sie bei uns im INVITE Hotel Nürnberg City begrüßen zu können!

Dürfen wir Sie einladen?

Lukrative Investments mit der SleepySleepy INVESTMENT Holding GmbH – hört sich interessant an und ist es auch! Wir möchten in Zukunft weiter expandieren und unser Hotelangebot stetig ausbauen. Aus diesem Grund bieten wir ausgewählten Kunden eine Geschäftsmöglichkeit, die sich lohnt!

Sie möchten in ein zukunftsorientiertes Unternehmen investieren und gleichzeitig dafür sorgen, dass Ihr Geld Zuwachs bekommt? Wir bieten Ihnen vier Möglichkeiten, sich einen Teil unseres Erfolges zu sichern.

Unser Angebot an Sie: Genussrechte, Stille Beteiligung, Anleihekapital und Nachrang-Darlehenskapital. Freuen Sie sich auf eine lukrative Grunddividende von 6,5% bzw. auf eine Festverzinsung ab 5% pro Jahr. Aber Achtung: Der Investorenkreis ist limitiert!

Warum bei uns investieren? Weil die Hotelbranche Zukunft hat! Unser Umsatz ist in den letzten vier Jahren um fast 65% angewachsen, der Gewinn wurde fast verdoppelt. Für die Umsatzrendite bedeutet das eine Steigerung auf über 9%. Das kann sich sehen lassen! Und das könnte dazu führen, dass wir schon bald Partner werden. Lassen Sie sich diese einmalige Gelegenheit nicht entgehen!


Messe- und Veranstaltungskalender

Hier finden Sie die aktuellen Messen und Veranstaltungenin unseren Häusern für das Jahr 2015.
Reservieren Sie sich die besten und günstigsten Tarife in unseren Häusern.
Zu finden unter dem jeweiligen Hotel unter dem Reiter Messen oder Veranstaltungen.

www.invite-hotels.de

Fulda - wir kommen!

Im September 2015 ist es soweit:
Wir eröffnen unser neues INVITE Hotel Fulda City!

Direkt am Hauptbahnhof und mitten in der City liegt unser neues Hotel in der Heinrichstraße.

Wir freuen uns auf die kommende Aufgabe mit glücklichen Gästen, fleißigen Mitarbeitern und einer spannenden Voreröffnungsphase.

Es gibt noch viel zu tun. Deswegen werden wir Euch in den nächsten Wochen und Monaten immer wieder über die Baufortschritte informieren!

Ansprechpartner für das neue Hotel ist unsere Geschäftsführerin Melanie Müller.

Tel.: +49 (0)911- 6000579- 0
Fax: +49 (0)911- 6000579- 39
m.mueller@invite-hotels.de

Hoch soll sie ist flirt fever wirklich kostenlos leben!

Wir dürfen für unser Burghotel Stammhaus eine Änderung bekanntgeben:
Bisher hat unsere Gäste unsere Rooms Division Managerin Katrin Pötzsch begrüßt und sich um ihre Belange gekümmert. Ab sofort wird Frau Ziegler für die Gäste da sein. Doch niemand muss sich an ein neues Gesicht gewöhnen – schon eher an einen neuen Namen. Denn Frau Pötzsch hat am vergangenen Dienstag, den 02.09.2014 geheiratet. Wir gratulieren ihr und ihrem Mann recht herzlich und möchten schon mal vorsorglich darauf hinweisen: Wenn zukünftig jemand Frau Ziegler ruft, dann sind Sie gemeint! Alles Gute vom gesamten Team!

Die Kehrseite des Sommers

Heißen Temperaturen folgen sehr oft sintflutartige Regenfälle. Davon betroffen war am vergangenen Sonntag die Nürnberger Südstadt und damit auch das INVITE Hotel Nürnberg City.
Durch die Gewitterfront mit Starkregen, die an diesem Abend über Nürnberg zog, liefen unsere Kellerräume voll Wasser.

Leider nahm dabei auch unsere Heizungsanlage großen Schaden. Das Wasser stand rund 40 Zentimeter hoch und beschädigte die beiden Brenner so stark, dass wir unseren Gästen leider einen Tag lang kein warmes Wasser anbieten konnten. Wir möchten uns auf diesem Wege noch einmal bei unseren Gästen entschuldigen und für Ihr Verständnis und die Geduld bedanken.

Weitere Schäden entstanden glücklicherweise nicht. Dank unserer Mitarbeiter und der Feuerwehr Nürnberg, konnte der Keller relativ schnell wieder leergepumpt werden, so dass wir der deutschen Fußballnationalmannschaft noch rechtzeitig zujubeln konnten.

Renovierung Burghotel Stammhaus Nürnberg

Nach nun drei Jahren ist die Renovierung des Nürnberger Hotel „Burghotel Stammhaus“ einen Schritt weiter. Die Generalsanierung soll dem Traditionshaus die Zukunft sichern und trägt deutlich die Handschrift seiner Chefinnen Melanie Müller und Katrin Pötzsch.

Die Renovierung historischer Hotels hat bekanntlich ihre Tücken. Da sind zunächst einmal die Kosten, die immer sofort in den sechsstelligen Bereich gehen. Und dann stellt sich die große Frage, wie man die Tradition und den Charme eines Hauses erhält und zugleich den Muff der vergangenen Jahrzehnte verbannt. Hinzukommt, dass geschichtsträchtige Hotels sowieso schon x-mal umgebaut und jeweils dem Geschmack ihrer Zeit angepasst wurden. Das Resultat ist dann oft optisches Stückwerk, das im schlimmsten Fall die Stammkundschaft verschreckt.

All das hätte auch Melanie Müller passieren können. Als Geschäftsführerin des 1952 gegründeten Burghotel Stammhaus in Nürnberg hat sie in den letzten drei Jahren das Haus schrittweise modernisiert. Bei dieser Herausforderung wird Sie seit September 2013 von Frau Katrin Pötsch unterstützt.

Ein Hotel muss sich rentieren
So sind in dem ehrwürdigen Gebäude in der Schildgasse vier komplett neue Etagen mit neuen Zimmern und teilweise komplett neu ausgestatteten Bädern entstanden.
Auch hier wissen die jungen Chefinnen auch bei einer langen Tradition des „Burghotel Stammhaus“ dass so eine Herberge nur zu erhalten ist, wenn sie auch Gewinn abwirft.
Folglich hört man von ihnen auch Sätze wie „wir brauchen Preise, die wir auch erzielen können“.

Dank dieses pragmatischen Geschäftssinns haben die Burghotel Stammhaus Chefinnen in den letzten 3 Jahren ein florierendes Hotel geschaffen, zu dem neben dem Burghotel unter anderem das INVITE Hotel in der Landgrabenstraße in Nürnberg gehören sowie das Hotel Metropol in der Fürtherstraße in Nürnberg gehören.

Weg mit dem Altbackenem
Die Modernisierung des Hotels ist geglückt, weil es Melanie Müller und Kathrin Pötzsch und ihrem Team sowie der Firma Meleo als Generalunternehmer gelungen ist, dem Hotel einen frischeren Look zu verpassen. „Urban, aber sehr hell“ wollten es die Burghotel Chefinnen haben und mussten sich zugleich mit ihrem Meleo Team bei der Planung ständig den komplizierten Raumstrukturen anpassen, denn „das Haus hat überall Winkel und Ecken“.
Zwar immer noch Burghotel Stammhaus aber trotzdem unter Einfluss modernen Ambientes.

Das Resultat dieser deutsch – tschechischen Kooperation sind 24 unterschiedlich geschnittene und eingerichtete Zimmer und auf 4 Etagen, die alles Veraltete abgelegt haben und stattdessen in freundlichen Pastellfarben erstrahlen. Dieser Mustermix korrespondiert mit den farblich abgestimmten Möbeln und der Bettwäsche.

Und noch etwas ist im „Burghotel Stammhaus“ in Nürnberg geblieben: die gut geschulten Mitarbeiter, die jeden Stammgast kennen und nun schon seit Jahren die Geschicke des Betriebes gestalten.
Melanie Müller: „Ein Hotel besteht schließlich nicht nur aus Hardware, sondern aus Menschen.“

Übersetzungen/ Translate

Interview

Ein kleiner Blick hinter die Kulissen der INVITE Hotels gefällig? Geschäftsführerin Melanie Müller plaudert ein wenig aus dem Nähkästchen. Geführt wurde das Interview von Jörg Schulz, Herausgeber von Hotel Postille. Tauchen Sie ein in die spannende Welt der Hotellerie!

Messetermine

Nürnberg ist Messestadt. Ob Spielwarenmesse, Freizeitmesse, IENA oder auch Consumenta, hier ist immer etwas los. Für Ihren Besuch stehen Ihnen unsere drei Nürnberger Hotels, das Burghotel Stammhaus Nürnberg, das Metropol Hotel Nürnberg und das INVITE Hotel Nürnberg City zur Verfügung. Gerne helfen wir Ihnen bei der Planung.
Ob im Metropol Hotel Nürnberg im Burghotel Stammhaus Nürnberg oder im INVITE Hotel Nürnberg City



Es folgt eine Zusammentragung vieler Spiele und Spielideen. Sie sind nur kurz erklärt, da eine ausführliche Erklärung den Rahmen sprengen würde. Sollte etwas unklar sein, fragt einfach kurz nach.


Inhalt



Einzelwettkämpfe

Ideen für den Rahmen:

  • verschiedene Spielstände aufbauen. Die Spieler bekommen eine Laufkarte und müssen in beliebiger Reihenfolge alle Stationen durchlaufen
  • jede Gruppe muss jede andere Gruppe in einer Disziplin herausfordern (die sie sich vorher selbst ausdenkt und auch schon mal üben kann). Beim Programm fordern dann die Gruppen nacheinander die anderen heraus.
  • für jedes Spiel stellt jede Gruppe einen Spieler, die dann gegeneinander antreten
  • die Spieler treten einzeln gegeneinander an

1. Einzelwettkampf - Zielen:

  • Mit verbundenen Augen mit dem Finger auf ein Ziel treffen
  • Mit verbundenen Augen ein Schwanz (aus Papier) auf einen Esel (Plakat an einer Wand) kleben (oder Nase an Schneemann; Schornstein an Hause etc.)
  • Spiegelslalom: auf Papier Weg nachfahren, dabei nur in Spiegel / OHP gucken
  • Holzkegel / Plastikflaschen mit Ball / Thunfischdose umkegeln
  • Bälle in Eimer / Hut / Sack werfen
  • Ringe auf Stäbe werfen
  • mit einem Ball Dosenstapel / Joghurtbecherstapel umwerfen
  • TTBälle in einen Eierkarton werfen (dort vorher unterschiedl. Farben - gibt unterschiedl. Punkte)
  • Dartpfeile / nassen Wattebausch auf Zielscheibe werfen
  • Kerzen mit Wasserpistole ausschießen
  • mit Magnet Fische od. Bonbons (vorne Büroklammer) aus Wasser angeln
  • Erbsen zerschlagen: Erbsen werden durch einen Schlauch laufen gelassen, unten müssen sie auf einem Holzbrett mit einem Hammer zerschlagen werden
  • Geldstücke auf eine Untertasse mitten im Planschbecken mit Wasser werfen (wer trifft, bekommt 2 zurück)
  • Münzen auf eine Zeitung werfen
  • auf schrägem Tisch herunterrollende Rollen mit einem Stab auffangen (aufspießen)
  • Stift am Faden wird hinten an die Hose gebunden, muss ohne Hände in eine Flasche gesteckt werden
  • Durch Treten auf ein Pfannenwender ein Gummibärchen hochschleudern und mit dem Mund auffangen
  • Schaschlikspieße durch Strohhalme pusten und so Luftballons zerschießen
  • CD so werfen, dass sie mit dem Loch auf einem senkrecht stehenden Bleistift landet
  • mit einem Ball, der an einer Schnur an einem Bein / am Gürtel / am Kopf befestigt ist, aufgestellte Flaschen umwerfen
  • Luftballons so auf eine befestigte Nadel werfen, dass sie platzen
  • mit einem Eierkarton TT-Bälle hochwerfen und wieder damit auffangen
  • Flummi auf die Erde werfen und dann mit einem Eimer, den man auf dem Kopf hat, wieder auffangen
  • an der Tischkante klebt doppelseitiges Klebeband, Murmeln müssen so gerollt werden, dass sie dort kleben bleiben
  • Beistift in eine Flasche fallen lassen
  • TT-Ball auf ein ausgerolltes Maßband legen. Durch Anheben des Maßbandes den TT-Ball auf dem Maßband entlang und in einen Becher rollen lassen
  • Mausespeck-Mäuse in aufgehängte Mausefallen werfen

2. Einzelwettkampf - Geschicklichkeit:

  • viele Streichhölzer auf einem Flaschenhals zu einem Turm stapeln (auf Zeit)
  • die längste zusammenhängende Apfelschale schneiden (in vorgegebener Zeit)
  • die längste Papierschlange reißen (in vorgegebener Zeit)
  • Luftmaschen mit dem Finger häkeln
  • Wettessen mit Stäbchen/ ohne Hände/ Brot an Fäden aufgehangen/ Gummibärchen aus Schüssel Wasser /....
  • mit einer Plastikspritze Flasche füllen
  • TT-Ball auf doppelter Schnurr auf und ab rollen lassen durch Heben der Schnurr
  • Dünnes Gummi um den Kopf unter der Nase legen: ohne Hände übers Kinn bringen
  • In einer Minute viele Knoten machen
  • Bibelvers schnell finden
  • TT-Ball mit Schläger oft in die Luft schlagen
  • Lange Büroklammerkette in 1 Minute
  • 50 cm langen Zopf (aus Nylonstrümpfe) flechten
  • aus mit Wasser gefüllten Gummihandschuh (in 3 Fingern Löcher) Wasser melken
  • Mit Nagel am Band Parcours aus Bauklötzen entlang gehen, ohne das Klotz umfällt
  • einen Satz mit Links schreiben
  • Viele Nägel an Magnet hängen
  • Mikado, Nägel müssen mit Magnet aufgehoben werden
  • Mit Luft aus Luftballon Wattebausch von Ziellinie aus weit blasen
  • Mit der Luft aus einem aufgeblasenen Luftballon Pappbecher von einem Tisch blasen
  • Erdnüsse mit Handschuhen und Pinzette schälen
  • mit verbundenen Augen eine Kuh etc. zeichnen
  • Papier auf den Kopf legen und dort zeichnen
  • aus einer Rolle (Papprolle) bestimmte Anzahl Nüsse herausrollen lassen, mit 2 Würfeln Anzahl bestimmen, Rolle darf nicht abgesetzt werden
  • Mit ferngesteuertem Auto Parcours abfahren
  • möglichst viele Luftballons eine bestimmte Zeit in der Luft halten
  • Turm aus möglichst vielen Karten / Streichholzschachtel bauen
  • Brötchen / Seifestücke / Äpfel / Eddings stapeln
  • brennendes Streichholz möglichst lange in der Hand halten
  • Papierschnipsel /Schokolinsen mit dem Strohhalm / mit Stäbchen in eine andere Schüssel umfüllen
  • eine Zeitung so klein wie möglich falten
  • aus Wäschestücken eine möglichst lange Schlange knoten
  • Rückwärts einen Parcours gehen, dabei durch einen Spiegel (oder CD) den Weg anschauen
  • einen Parcours entlanggehen, dabei nur durch ein umgedrehtes Fernrohr schauen
  • einen TTBall von einem Eierbecher in zum anderen pusten
  • Luftballon mit Rasierschaum einseifen und mit einer Rasierklinge rasieren
  • Fahrradparcours
  • Geldstück möglichst lange kreiseln lassen
  • mit dem Mund Mehl in eine Schüssel umfüllen
  • Papierschwalbe basteln und Wettfliegen machen (Schnelligkeit / Weite / Eleganz / Ziel)
  • Dinge aus Paper ausschneiden, es zählt Zeit und Genauigkeit
  • Pyramide aus Bechern bauen (od. Kartenhaus)
  • mit Löffel Wasser aus einer Dose mit Loch auffangen und in einer anderen Dose sammeln
  • zwischen den Knien einen Tennisball transportieren
  • im Stehen auf der Stirn einen Turm aus Doppelkeksen bauen
  • Plastikflasche mit einem Tablett so hochschleudern, dass sie einen Salto macht und wieder richtig herum aufgefangen wird
  • Abwechselnd Becher und Karten stapeln. Dann die Karten so herausziehen, dass die Becher ineinander fallen ohne dass der Turm umkippt
  • Spielkarten offen auf einen Tisch verteilen. Alle Karten außer die Asse herunterpusten
  • Pappbecher mit einem Lineal so hochschleudern, dass er sich umdreht und mit der anderen Seite nach unten wieder auf dem Lineal landet
  • mit Topfstelzen TT-Bälle einsallem und über eine Linie bringen
  • eine Murmel so in einem umgedrehten Weinglas rotieren lassen, dass sie nicht herausfällt und eine Strecke transportiert werden kann
  • eine Spaghetti im Mund halten und darauf Pennenudeln auffädeln
  • mit dem Mund Wäscheklammern an eine Leine hängen
  • eine Toilettenpapierrolle hängt an einem Stab. Durch drehen muss man sich selbst einwickeln, ohne das das Papier abreißt oder den Boden berührt
  • nur durch Gesichtsbewegung einen Kekse von der Stirn in den Mund bewegen

3. Einzelwettkampf - Kraft/Schnelligkeit:

  • Luftballon aufblasen und zum Platzen bringen
  • Kirschkernweitspucken (Kirschen essen/mit Erbsen)
  • Sprung aus dem Stand
  • Scheibe Toast/ Zwieback/ Butterkeks essen (anschließend pfeifen)
  • 1 Liter- Flasche mit ausgestrecktem Arm halten (auf Zeit)
  • mit Strohhalm ohne Atemholen in Wasserglas pusten (Zeit messen)
  • ohne Stuhl an der Wand sitzen
  • an Spielzeugauto ist Band befestigt, Band muss auf Stift aufgewickelt werden, bis Auto im Ziel ist
  • (mit Strohhalm) Glas leer trinken (in Liegestütz)
  • Nagel in Holzbalken schlagen
  • Bierdeckelweitwurf
  • Teebeutelweitwurf (mit Mund über Kopf nach hinten schleudern)
  • Schlappenschleudern
  • Sockenweitwurf
  • Apfelwettessen, mit den wenigsten Bissen
  • größten Bissen vom Apfel abbeißen
  • Verschiedene Sachen aus einer Schüssel sortieren, z.B. Erbsen und Erdnüsse
  • Seilchenspringen: Sprünge pro 1 Min
  • so viele Kleidungsstücke wie möglich in 3 Minuten anziehen
  • Teelichter anzünden pro Min
  • Streichholzschachtel weit pusten
  • Faden auf Streichholz aufwickeln
  • Nägel in Holz schlagen
  • Knopf möglichst schnell annähen
  • Bonbon, das am Faden hängt, nur mit dem Mund heranziehen
  • Eine Box Taschentücher mit nur einen Hand leeren, indem man immer eines nacheinander herauszieht
  • durch das Wedeln einer Pappe einen TT-Ball vorwärts treiben
  • von einem Becherstapel immer den obersten Bechern herunter nehmen und unten drunter setzen, bis der unterste Becher oben ist.

4. Einzelwettkampf - Sensibilität/Wissen/Glück:

  • 10 sec (?) Gegenstände angucken / ertasten, dann notieren
  • 1 Minute ohne Uhr abschätzen
  • Gegenstände ertasten, erriechen oder schmecken
  • Geräusche erraten
  • 10 cm Wollfaden abschätzen
  • Gummibärchen, das dick mit Salz bestreut ist, essen, wonach schmeckt es?
  • Fragen müssen mit richtig oder falsch beantwortet werden (durch Karten hochheben), wer ist schneller
  • Gewicht abschätzen
  • Anzahl von Gegenständen in Glas schätzen
  • Würfeln: wer bekommt mit x Würfen die meisten/ wenigsten Punkte

Mannschaftswettkämpfe


1. Mannschaftswettkampf - Staffellauf:

Die Spieler müssen eine bestimmte Strecke hin und zurück laufen. Sind sie wieder angekommen, dürfen die nächste los. Evtl. wird der transportierte Gegenstand an den nächsten Spieler übergeben. Welche Gruppe als erste durch ist, hat gewonnen. Interessanter wird es mit erschwerten Bedingungen oder mit Gegenständen, die auf unterschiedlicher Weise ans Ziel gebracht werden müssen:


  • Staffellauf: eine Staffel (Gegenstand) muss weiter gegeben werden, die Staffel kann in der Hand / unter der linken Achsel / in der Kniekehle / zwischen den Zehen / transportiert werden
  • Eierlauf: Die Spieler müssen ein Ei / TT-Ball / Reiskörner /... transportieren, indem sie es auf einem Löffel / einem Löffel im Mund / einem Teller /... balancieren. Variante: zwei Spieler zusammenbinden
  • Kängurulauf: In einer Schüssel Ball / Stofftier transportieren, dabei hüpfen
  • Bierdeckellauf: Jeder erhält drei Bierdeckel. Er darf nur auf die Bierdeckel treten, und muss immer die von hinter weiter nach vorne legen um einen neuen Schritt laufen zu können. (oder 2 Zeitungsblätter)
  • Luftballontanz: Die Spieler müssen einen Luftballon / Bierdeckel beim Laufen zwischen den Knien / Kopf halten.
  • Negerkusslauf: Der erste Spieler läuft los, holt von einem Tisch einen Negerkuss, steckt ihn den zweiten in den Mund u.s.w.
  • Kartoffeltanz: Kartoffel wird mit Band an Gürtel festgemacht, damit Ball vorwärts stoßen
  • Adel verpflichtet: Buch auf dem Kopf balancieren
  • Wassertransport: Becher mit Wasser auf einem Brett stellen und dies zu zweit tragen, im Eimer sammeln
  • Kokosnussrollen: Mit einem Paddel eine Kokosnuss rollen
  • Wassertransport: an der Startlinie steht ein Eimer mit Wasser, am Ende ein leerer Eimer. Die Spieler versuchen, mit Bechern / mit Bechern mit Löchern drin / mit einem Schwamm / im Mund /... das Wasser in den anderen Eimer (oder Flasche) zu bringen. (mit Schwamm, auf andere Eimer Gitter legen, Schwamm darauf, evtl. Plastiktüte, durch draufsetzen Wasser in Eimer kriegen)
  • Schubkarrenrennen: Ein Spieler läuft mit den Händen auf dem Boden während ein anderer seine Beine trägt. Oder ein Spieler wird von einem anderen in einer Schubkarre geschoben / gezogen.
  • Skateboard: die Spieler bewegen sich auf einem Skateboard sitzend weiter, indem sie sich mit den Füßen / Händen / Skistöcken / anschieben
  • Reiten: Ein Spieler läuft auf Händen und Knien während ein anderer auf seinem Rücken sitzt.
  • Dreibeinlauf: Zwei Spieler (oder mehr) werden je mit einem Bein zusammen gebunden.
  • Hosenralley: je zwei Spieler steigen je mit einem Bein in eine (große) Hose
  • Krankentransport: Ein Spieler legt sich auf eine Decke, die von vier anderen getragen wird.
  • Sackhüpfen: Strecke in einem Sack hüpfen
  • Seilchenspringen: mit Seil springen, dabei laufen
  • Inselhüpfer: jeder Spieler muss von einem auf der Strecke liegendem Pappstück zum nächsten springen
  • schwieriger Transport: auf zwei Stäben (Besenstielen) wird ein Tablett transportiert
  • Wäscheleine: jeder muss von einem Haufen Wäsche ein Teil nehmen und auf eine Leine hängen
  • Flasche: jeder muss zu einer Flasche rennen, 20 x darum (mit dem Finger darauf festhalten) und wieder zurück

2. Mannschaftswettkampf - Wettkampf in einer Reihe:

Die Spieler stellen sich in einer Reihe hintereinander auf. Verschiedene Gegenstände werden durchgegeben. Bei kurzen Durchgängen kann der letzte Spieler nach vorne laufen und wieder anfangen, solange bis alle einmal an erster Stelle standen. Weitergegeben werden kann:


  • ein Ball über dem Kopf / durch die Beine / abwechselnd rechts und links herum
  • Watte / Papier mit dem Mund / mit einem Strohhalm ansaugen
  • Streichholzschachteln auf der Nase
  • Wasser von Becher zu Becher schütten
  • Im Sitzen Gegenstände mit den Füßen weitergeben
  • Jogurtbecher von Stock zu Stock weiter geben
  • Wasserflaschen, jeder muss vor dem Weitergeben einen Schluck in den Deckel gießen und trinken
  • Bierdeckel etc. mit den Knien weitergeben
  • Löffel mit dem Stiel im Mund halten, damit Zuckerstückchen etc. weitergeben
  • Auf dem Handrücken / Fingerspitze Groschen weitergeben, mit nur einer Hand
  • erste bekommt ein Geldstück, muss es nach 10 sec weitergeben u.s.w. (ohne Uhr) welche Gruppe ist am nächsten an der Zeit
  • Keks essen, dann pfeifen, dann darf der Nächste essen
  • Nüsse müssen mit Stäbchen von einem Schälchen ins andere getan werden, dort nimmt der nächste sie und tut sie in das nächste Schälchen, der 1. kann sofort mit der nächsten Nuss weiter machen. Wie viele Nüsse kommen durch?
  • einer steht der Reihe gegenüber und wirft nacheinander jedem einen Ball zu und bekommt ihn zurück.
  • Ein Löffel wird an einer Schnur befestigt. Nacheinander zieht jeder den Löffel durch die Ärmel / Hosenbeine bis alle auf der Schnur aufgefädelt sind.
  • Kerze mit Streichholz anzünden, wieder ausblasen, dann weitergeben / nur Streichholz
  • Pro Person ist ein Streichholz in der Schachtel. Jeder nimmt eines raus, macht die Schachtel zu und an der anderen Seite wieder auf und legt sein Streichholz andersherum herein.
  • ein Hemd wird durchgegeben, der erst knöpft es auf, der zweite wieder zu usw.

3. Mannschaftswettkampf - Kleine Gruppen gegeneinander:

  • Tauziehen: An jeder Seite eines Taues steht eine Mannschaft. Auf Kommando versucht jede Mannschaft, das Tau bis zu einer bestimmten Stelle zu ziehen.
  • Wasserspritzen: In einem Quadrat stehen in der Mitte pro Gruppe ein Becher. Die Gruppen verteilen sich am Rand des Quadrates und versuchen mit einer Plastikspritze ihre Becher zu füllen. Jede Gruppe hat einen Eimer mit drei Litern Wasser. Ende ist, wenn alle ihr Wasser verbraucht haben.
  • Bootsfahrt: Einer aus der Gruppe sitzt in einer Badewanne o.ä., die anderen schieben diese auf Baumstämmen weiter. Die Baumstämme von hinten müssen dabei wieder nach vorne gelegt werden.
  • Schreispiel: Aus jeder Gruppe wird ein Schreiber bestimmt, der einen Text, den einer der Gruppe / die ganze Gruppe ihm diktiert, aufschreibt. Jede Gruppe erhält einen anderen Text. Die Schreiber stellen sich in einer Reihe auf und die Gruppe in etwas Abstand in einer zweiten. Gewertet werden richtige Wörter.
  • Stuhlhandball: Die Gruppen sitzen auf Stühlen mit dem Rücken zueinander (oder in etwas Abstand gegenüber). Sie versuchen, einen Luftballon über die Reihe der anderen hinauszustoßen. Keiner darf aufstehen.
  • Buchstabensalat: Jeder Spieler erhält einen Buchstaben (von einem Wort, z.B. Kinderstunde). Sie müssen jetzt damit verschiedene Wörter bilden, die der Spielleiter nennt, indem sie sich in der richtigen Reihenfolge aufstellen. Die Buchstaben dürfen nicht aus der Hand gegeben werden. (Auch mit Zahlen von 0-9, mehrstellige Zahl)
  • Münzwerfen: Die Gruppen sitzen mit dem Rücken zum Spielleiter und halten sich an den Händen fest. Nur der erste Spieler sieht den Spielleiter. Dieser wirft eine Münze / Würfel. Bei Zahl drückt der erste Spieler die Hand des nächsten und so weiter. Der letzte Spieler muss die Hand heben / ein Kissen schnappen etc. sobald das Signal bei ihm angekommen ist. Bei falschem Alarm bekommen die anderer den Punkt.
  • Klopapiermumien: Jede Gruppe wickelt einen von ihren Spielern mit einer Rolle Klopapier / mit Zeitungen ein.
  • Füße zählen: Jede Gruppe (je ca. 10 Pers.) darf nur eine bestimmte Anzahl Hände oder Füße auf dem Boden haben, die der Spielleiter je nennt. Oder: wer schafft es, die wenigste Füße/ Hände auf dem Boden zu haben?
  • Ordnung muss sein: Die Gruppen müssen sich schnell in einer bestimmten Reihenfolge aufstellen, die der Spielleiter nennt, z.B. nach Alter, nach Geschwisteranzahl, nach Haarlänge, nach Größe, nach Alphabet,... / dabei steht die ganze Gruppe auf einer Bank o.ä. und niemand darf diese Bank verlassen
  • Wurm: jeder Spieler bekommt einen Luftballon, den er zwischen sich und seinen Vordermann klemmt. Jetzt muss die ganze Gruppe möglichst schnell ihr Ziel erreichen.
  • Memory: Jede Gruppe bekommt die Buchstaben von A-Z als Karten verdeckt auf dem Boden. Der Spielleiter nennt jetzt ein Wort. Reihum werden Karten aufgedeckt, gehören sie zu dem Wort, bleiben sie offen, sonst werden sie wieder umgedeckt. Wer hat zuerst alle Buchstaben.
  • Hutkampf: die Gruppen stehen sich in zwei Reihen gegenüber. In der Mitte liegt ein Hut (Tuch). Die Spieler werden je Gruppe durchnummeriert, der Spielleiter ruft nun immer je Gruppe eine Zahl auf. Die genannten Spieler müssen versuchen, den Hut hinter ihre Linie zu bekommen. Sobald einer der beide den Hut berührt hat, kann der andere ihn abschlagen und erhält damit den Hut.
  • Das Blatt wenden: Die ganze Gruppe steht auf einer Folie / Decke. Sie muss die Decke wenden, ohne dass dabei ein Spieler den Boden berührt.
  • Elektrische Zaun: Die ganze Gruppe hält sich an den Händen fest, sie muss über ein auf Hüfthöhe gespanntes Seil steigen, ohne dieses zu berühren, oder sich loszulassen.
  • Familientreffen: Es gibt unterschiedliche Familien (Müller, Knüller, Füller, Hüller, ) von jeder Familie gibt es den Opa, die Oma, den Papa, bis zum Baby. Jeder Spieler bekommt einen Zettel mit dem Namen. Durch Zurufen der Namen müssen sich die Familien finden und der Reihe nach aufstellen. Niemand darf den Zettel zeigen. Welche Familie ist als erstes vollständig? Variante: die Gruppen sind Tiere. Man darf sich nur durch die Laute, nicht durch Sprechen zu erkennen geben.
  • Wer bin ich? zwischen den zwei Gruppen wird eine Decke gespannt, dann setzt jede Gruppe einen Spieler mit dem Rücken zur anderen Gruppe an die Decke. Die Decke wird weggenommen und die Gruppe muss ihrem Spieler beschreiben, welcher Spieler aus der anderen Gruppe da sitzt (oder sie sitzen sich gegenüber und müssen nur schnell den Namen sagen), wer als erstes den Namen gesagt hat, erhält den Punkt (zu dessen Gruppe kommt der andere Spieler)
  • Wattepusten: Zwei (oder mehr) Spieler sitzen sich an einem Tisch gegenüber. Sie versuchen, Watte über die Tischkante des anderen Spielers wegzublasen. Die Hände müssen unter dem Tisch gelassen werden.
  • Mühle: Neun Stühle / Bierdeckel etc. werden in die Mitte gestellt. Abwechselnd darf jede Gruppe einen Mitspieler auf einen Platz setzten. Hat jeder 3 gesetzt, dürfen sie sich nun abwechselnd umsetzten, bis eine Gruppe alle drei Spieler in einer Reihe sitzen hat.
  • Dalli-Dalli: Zwei Gruppen spielen nacheinander, die andere Gruppe muss solange raus. Die Gruppe muss in einer bestimmten Zeit möglichst viele Dinge zu einem bestimmten Thema aufzählen.
  • Schwarz-weiß: Die Spieler sitzen sich in zwei Gruppen (schwarz und weiß) am Tisch gegenüber. Alle haben die Hände auf dem Tisch. Der Spielleiter erzählt eine Geschichte. Bei Schwarz oder Weiß muss die jeweilige Gruppe versuchen, die Hände der anderen abzuschlagen. Welche Hand getroffen wurde scheidet aus.
  • Nachrichten: Jede Gruppe bekommt die gleiche Zeitung. Es werden Fragen gestellt, deren Antwort sie in der Zeitung finden können.
  • wer hat am meisten an: einer aus der Gruppe muss so viele Kleidungsstücke wie möglich anziehen; dabei darf er nur das verwenden, was die Leute aus seiner Gruppe anhaben
  • Turm bauen: immer zwei Spieler werden mit den Rücken aneinander gebunden. Im Raum sind Kartons verteilt, die sie einsammeln und zu einem Turm bauen müssen. Dabei kann man Kartons der anderen Gruppe klauen
  • Sockenkampf: alle ziehen die Schuhe aus. Jeder versucht, den anderen die Socken auszuziehen. Wer keine Socken mehr (oder nur noch einen) anhat, scheidet aus.
  • Das ernste Spalier: Zwei Gruppen stehen sich gegenüber. Ein Spieler einer Gruppe beginnt und muss mit ernstem Gesicht und langsamen Schritt durch den Gang zwischen den Gruppen laufen. Schafft er es ohne zu lachen, stellt er sich ans Ende auf. Lacht er, stellt er sich in die Mitte der Gruppe auf. Die gegnerische Mannschaft darf ihn zum Lachen bringen, aber nicht anfassen. Gewonnen hat die Gruppe, die zuerst alle Spieler durch hat.
  • Turm würfeln: In jeder Gruppe ist ein (oder mehr) Würfler, wenn er eine 6 würfelt, holt der Lieferer einen Becher, der Baumeister baut daraus einen Turm.
  • Auf den Tisch des Hauses: Es werden Gruppen gebildet, aus jeder Gruppe kommt einer nach vorne. Der Spielleiter verlangt nacheinander verschiedene Dinge. Wer sie als erstes bringt, erhält den Punkt. Nur die Spieler vorne dürfen die Sachen bringen, die anderen dürfen nur helfen. Gewünschte Sachen können z.B. sein: ein blauer Socken, blondes Haar, Uhr, Schuh,... (evtl. auch Zahnbürste, Blatt,...)

4. Mannschaftswettkampf - Je ein Spieler gegeneinander:

  • Hausfrauenhockey: Aus jeder Gruppe spielt ein Spieler. Jeder erhält einen Besenstiel und versucht damit einen Putzlappen in das gegnerische Tor (Stühle) zu bringen.
  • Raubtierfütterung: Je zwei Spielern werden die Augen verbunden, einer muss den anderen füttern. Welche Gruppe ist zuerst fertig?
  • Zeitungskampf: Zwei Spieler liegen sich auf dem Bauch mit verbundenen Augen gegenüber. Sie halten sich an der linken Hand. Jeder hat in der rechten Hand einen Zeitungsknüppel. Abwechselnd versuchen sie, den anderen am Kopf zu treffen. Sie dürfen vorher fragen: "Wo bist du?" Worauf der andere "Piep" sagt. / beide laufen um einen Tisch, den sie mit einer Hand berühren und versuchen sich zu schlagen
  • Umziehen: Ein Spieler zieht sich an (Jacke, Handschuhe, etc.), muss dabei immer einen Ballon hochwerfen. Fällt der Ballon runter scheidet er aus.
  • Schuhe anziehen: in der Mitte liegen einige Schuhe, aus jeder Gruppe bekommt ein Spieler die Augen verbunden und muss nun die Schuhe immer einzeln zu seinem Stuhl bringen und sie dem Stuhl anziehen.
  • Bonbonsuche: Aus jeder Gruppe muss einer mit verbundenen Augen jeweils die Bonbons seiner Farbe aufsammeln. Alle Gruppen sammeln zusammen, die Mitspieler dürfen die "Blinden" durch Kommandos führen.
  • Kronkorkenschießen: Aus jeder Mannschaft spielt einer. Jeder erhält 3 (?) gekennzeichnete Kronkorken. Sie versuchen nun abwechselnd die Korken auf einem Tisch möglichst nah ans Ende zu schießen. Fallen sie runter, scheiden sie aus. Man darf auch gegnerische Korken vom Tisch schießen.
  • Haferfockenwettessen: zwei Spieler sitzen sich gegenüber und müssen je eine Schüssel Haferflocken leer essen; jeder hat eine Kerze vor sich, die der andere versucht, auszublasen; erst wenn die Kerze wieder an ist, darf er weiter essen; wer hat als erstes sein Schälchen leer?
  • Anziehen: ein Spieler jeder Gruppe muss sich mit verbundenen Augen anziehen (vorher mit Badehose)
  • Rugby zu zweit: die Gegner sitzen in Abstand auf Stühlen gegenüber, die Füße sind zusammengebunden. Auf Kommando muss jeder einen in der Mitte liegenden Ball auf seinen eigenen Stuhl zu legen versuchen
  • vom Stuhl ziehen: zwei Spieler stehen jeder auf einen Stuhl und versuchen, sich gegenseitig herunter zu ziehen
  • Liegestützkampf: zwei Spieler bekämpfen sich im Liegestütz, wer liegt zuerst auf dem Bauch
  • Fußtreten: zwei Spieler fassen sich an den Schultern und versuchen, sich gegenseitig auf die Füße zu treten
  • Stockziehen: zwei Spieler stehen sich gegenüber und halten je ein Ende eines Stockes fest (vorher mit Creme einschmieren). Damit versuchen sie, den anderen zu sich herzuziehen

Ralleyaufgaben

Aufgaben:

  • Kreuzworträtsel lösen
  • Telefonrechnung: Rechenaufgabe gibt Telefonnummer an wo sie die Lösung erhalten
  • Bild malen und bei bestimmter Person / Station abgeben
  • Mit Polaroidkamera Bild von der gesamten Gruppe machen, ohne Hilfe
  • In einem Negerkuss etc. ist ein Zettel mit der nächsten Station versteckt
  • Puzzle zusammenbauen
  • Labyrinth, auf dem Weg sind Buchstaben versteckt
  • Rechnung mit Taschenrechner lösen, Ergebnis umgedreht ergibt Lösungswort (513=Eis)
  • Lösung ist mit Tintenkiller auf Papier geschrieben, mit Kerze sichtbar machen
  • Zu jedem Buchstaben des ABC ein Werkzeug / Tier etc aufschreiben.
  • Gedicht schreiben (bestimmte Wörter sind vorgegeben)
  • Wörter finden, die das Wort (Blau / Tisch /...) in sich haben
  • Aus den Buchstaben eines Wortes (Kinderstunde) neue Wörter bilden
  • Aus zweiten Teil eines zusammengesetzten Hauptwortes neues Wort bilden, u.s.w.
  • Satz in Geheimsprache/ Morsealphabet/ Blindenschrift/... entziffern
  • aus 5 Zeitungen und einer Rolle Tesa soll ein Stuhl gebaut werden, wie viele Liederbücher hält er aus?
  • ein Ei mit einigen Strohhalmen und Tesa so einpacken, dass es aus dem 1. Stock geworfen werden kann ohne kaputt zu gehen
  • mit verbundenen Augen soll ein Seil zu einem Quadrat hingelegt werden
  • aus Zeitungsschnipseln eine Kurzgeschichte zusammenlegen

Aufgaben beim Mitarbeiter erledigen:

  • Jemanden ein Lied vorsingen / Bibelvers aufsagen
  • Kniebeugen machen
  • Fragen beantworten
  • Jeder bringt ein... (Schuh / Zahnbürste /...)

Fragen zum Haus:

  • Wie viele Stufen / Lampen / Fenster
  • Welche Farbe hat...
  • Wie viel kostet... am Kiosk

Spiele für draußen


1. Spiele für draußen - für 2 Gruppen:

  • Abschlagen: Die Gruppen stehen sich in zwei Reihen in einigem Abstand gegenüber und strecken die Hände raus. Einer der ersten Mannschaft geht zur anderen Gruppe und darf dort bis zu 3 Spielern auf die Hände schlagen. Die abgeschlagenen Spieler versuchen, ihn zu fangen, bevor er seine eigene Reihe wieder erreicht hat. Schaffen sie es, so gehört er jetzt zur anderen Gruppe, schaffen sie es nicht, müssen sie in die andere Gruppe wechseln.
  • Linienkampf: Die Gruppen stehen sich an einer Linie gegenüber. Jede Gruppe versucht, Spieler der anderen Mannschaft über die Linie zu ziehen. Ein Spieler wechselt in die andere Gruppe, sobald er keinen Kontakt mehr zu seinem Feld hat. Als Kontakt zu seinem Feld gilt sowohl er selbst, als auch ein Mitspieler, der ihn z.B. festhält.
  • Hütchenspiel: Das Spielfeld besteht aus zwei gleichgroßen Feldern. Am Ende jeden Feldes werden einige Hütchen aufgestellt. Jede Mannschaft versucht nun die Hütchen der Gegner aus deren Feld zu holen und auf ihre eigene Linie zu stellen. Solange ein Spieler sich im gegnerischen Feld befindet, darf er abgeschlagen werden und muss dann in sein eigenes Feld zurückkehren und das Hütchen wieder abgeben.
  • Bierdeckelschlacht: Das Spielfeld wird durch eine Linie geteilt. Jede Mannschaft erhält gleich viele Bierdeckel. Alle Bierdeckel werden in das andere Feld geworfen, auch die, die die andere Mannschaft wieder zurückwirft. Bei Abpfiff wird gezählt, wer die wenigsten hat. (oder mit Papierknäuel aus Zeitung)

2. Spiele für draußen - Fangen:

  • Pärchenfangen: Alle hocken zu zweit nebeneinander. Zwei bleiben übrig, von denen einer der Fänger ist. Wenn sich der Weglaufende neben einem Pärchen hinhockt, muss derjenige, der an der anderen Seite sitzt aufstehen und den Fänger fangen. U.s.w.
  • Fangen mit Freischlagen: Ein oder mehr Fänger müssen die anderen abschlagen. Sind sie gefangen, bleiben sie stehen, bis sie von anderen wieder befreit werden. Man kann jemanden befreien, indem man ihn abschlägt / durch seine Beine kriecht / ihn zu viert zu einer Decke (Krankenhaus) trägt /...
  • Drachenfangen: Gruppen stellen sich je hintereinander auf und umfassen den Vordermann. Der vorderste Spieler = Kopf muss versuchen, den hintersten Spieler = Schwanz des anderen Drachen zu umfassen.
  • Kettenfangen: Der Fänger versucht, die anderen zu fangen. Hat er jemanden abgeschlagen, so fassen sei sich an den Händen an und fangen zusammen weiter, bis sie wieder jemanden kriegen. Die Kette muss immer zusammenbleiben (oder sobald es vier sind, teilen sie sich in zwei Pärchen).
  • Schattenfangen: Gefangen wird, indem man auf den Schatten des anderen tritt
  • Stoppfangen: wer abgeschlagen wird, muss in der Position bleiben, in der er gerade ist.
  • Blinde Kuh: Der Fänger bekommt die Augen verbunden. Hat er jemanden gefangen, muss er erraten, wer es ist.
  • Blinder Storch: Der Storch bekommt die Augen verbunden. Die anderen Spieler sind Frösche und hocken sich verteilt auf dem Spielfeld. Der Storch muss die Frösche finden. Jeder Frosch darf drei Mal weghüpfen. Hat der Storch einen Frosch gefangen (muss er ertasten, welcher Spieler es ist) ist dieser Frosch der neue Storch.
  • Der Riese schläft: Ein Riese legt sich auf den Boden und schläft. Die anderen Spieler tanzen um ihn herum und können ihn auch ärgern. Der Spielleiter sagt: "Der Riese schläft, er schläft ganz tief und fest, der Riese wacht auf." Wenn der Riese aufwacht, darf er die anderen fangen. Wem er zuerst fängt, ist der neue Riese. - Variante: wie viel Uhr ist es Wolf; alle fragen, der Wolf antwortet, wenn er sagt "Zeit zum fressen" rennen alle weg und er muss sie fangen;
  • Seil fangen: der Gejagte zieht ein Seil hinter sich her, dass gefangen werden muss
  • Wer hat die Kugel?: Alle stehen mit dem Rücken zur Wand und haben die Hände nach hinten. Der Spielleiter tut so, als wenn er jedem Spieler eine Kugel in die Hand legt, aber er legt nur einem eine hinein. Dann sagt er los. Der Spieler, der die Kugel hat, muss versuchen, einen bestimmten Zielpunkt zu erreichen. Sobald die anderen herausgefunden haben, wer es ist, müssen sie versuchen, ihn abzuschlagen.

3. Spiele für draußen - Fischer, Fischer...

  • Fischer, Fischer, welche Fahne: Die Gruppe steht an der einen Seite eines abgegrenzten Feldes, der Fänger (Fischer) an der anderen. Die Gruppe ruft: "Fischer, Fischer, welche Fahne weht heute?" Der Fischer denkt sich eine Farbe aus und ruft z.B. "Blau". Die Spieler versuchen jetzt, auf die gegenüberliegende Seite des Spielfeldes zu kommen. Alle, die etwas blaues an ihren Anziehsachen haben, dürfen so rübergehen, alle anderen dürfen gefangen werden. Wer gefangen wird, gehört mit zu den Fischern.
  • Fischer, Fischer, wie tief: Die Gruppe steht an der einen Seite eines abgegrenzten Feldes, der Fänger (Fischer) an der anderen. Die Gruppe ruft: "Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?" Der Fischer antwortet: "... Meter tief." - "Und wie kommen wir rüber?" Der Fischer denkt sich aus, wie die anderen, und er selbst das Feld überqueren müssen, z.B. auf einem Bein, auf Zehenspitzen. Wer gefangen wird, gehört zu den Fischern.
  • Wer hat Angst: Die Gruppe steht an der einen Seite eines abgegrenzten Feldes, der Fänger (Schwarze Mann) an der anderen. Er ruft: "Wer hat Angst vorm Schwarzen Mann?" - "Niemand!" - "Und wenn er kommt?" - "Dann laufen wir!" Darauf hin versucht jeder, auf die andere Seite des Feldes zu kommen. Wer gefangen wird, gehört mit zum Schwarzem Mann.
  • Ochs am Berge: Einer steht auf der anderen Seite des Spielfeldes, dreht sich um und ruft laut: Ochs am Berge 1-2-3. Die anderen laufen in der Zeit von der anderen Seite des Feldes los. Bei drei dreht er sich um. Wer sich jetzt noch bewegt, der muss zurück zur Startlinie. Wer als erstes die andere Seite erreicht hat, bleibt als nächstes dort.
  • Hase und Igel: alle rennen los zur zweiten Linie; der erste, der ankommt, ruft "Igel", alle anderen drehen um, und rennen zur Startlinie zurück; der erste, der ankommt, ruft wieder "Igel" und alle anderen drehen um. Wer als letztes noch läuft ist der Hase; (evtl. eine zweite Linie einzeichnen, bis zu der mindestens gelaufen werden muss)

4. Spiele für draußen - Verstecken:

  • Freiwurf: Eine Dose wird weggeworfen. Bis die Fänger (1 oder 2) sie gefunden und zum Pott gebracht haben, dürfen die anderen sich verstecken. Wer gefunden wird (Namen nennen), muss am Pott bleiben. Die, die noch nicht gefunden wurden, dürfen die Dose holen und wegwerfen, dann sind alle frei. Wenn die Fänger sie vorher sehen, sind sie auch gefangen.
  • Im Dunkeln verstecken: Am besten wird im Dunkeln oder in einem sehr unübersichtlichen Gelände gespielt. Ein Spieler versteckt sich, alle anderen müssen suchen, Haben sie ihn gefunden, setzten sie sich leise dazu und warten, bis alle anderen auch angekommen sind. Evt. ein Zeichen ausmachen, woran man den erkennt, der sich versteckt, z.B. auf die Schulter klopfen, der andere klopft zurück

5. Spiele für draußen - Ballspiele:

  • Rugby: Ein Ball liegt auf der Mittellinie. Auf Kommando versuchen beide Mannschaften, den Ball hinter die gegenüberliegende Ziellinie zu bringen
  • Chaosrugby: auf der Mittellinie liegen viele Bälle. Beim Startsignal versucht jeder Spieler, einen Ball zu bekommen, und ihn über die gegenüberliegende Linie zu bringen. Wenn er es geschafft hat, kann er es mit einen anderen Ball weiter versuchen (!! einige Schiedsrichter nötig!!)
  • Hase und Jäger: Ein (oder mehrere) Jäger versuchen die Hasen mit dem Ball abzuwerfen. Wer getroffen wird, wird ebenfalls zum Jäger.
  • Völkerball: die Spielfelder beider Gruppen liegen aneinander. Jede Gruppe wählt einen König, der an der Außenseite des gegnerischen Feldes steht. Mit einem Ball versucht man die Gegner abzuwerfen. Ist einer getroffen, so muss er das Feld verlassen und zu seinem König gehen. Kommt der Ball vorher auf die Erde, oder kann der Spieler den Ball fangen, dann ist er nicht abgeworfen. Er darf jetzt selbst versuchen, die Gegner abzuwerfen. Kann ein Spieler, der bereits abgeworfen wurde, jemand anderen abwerfen, so darf er wieder ins Feld und dort weiterspielen. Wenn niemand mehr im Feld ist (nur noch einer), dann kommt der König ins Feld. Er hat drei Leben. Wenn sich andere freiwerfen und so ebenfalls ins Feld kommen, kann der König wieder raus. Wenn der König dreimal getroffen wurde, ist das Spiel verloren.
  • Fußball mit Hindernissen: zwei Gruppen spielen gegeneinander, dabei werden jedem die Beine zusammengebunden, so dass er nur hüpfen kann / immer zwei Spieler werden aneinander gebunden / je einem Spieler werden die Augen verbunden, ein anderer führt ihn, der aber den Ball nicht berühren darf
  • Sparfussball: in der Mitte stehen zwei Kegel, die von beiden Richtungen die Tore der verschiedenen Mannschaften sind. Die Torwärter stehen also Rücken an Rücken. Evtl. einen Kreis um das Tor ziehen, aus dem nicht geschossen werden darf.
  • Brennball: Eine Gruppe ist im Spielfeld, die andere Gruppe steht an einem Eckpunkt und muss die Strecke rund um das Spielfeld ablaufen. Auf der Strecke gibt es einige Ruhepunkte (Ecken und Mitte). Der erste Spieler der Läufermannschaft wirft den Ball möglichst weit ins Feld (außerhalb zählt nicht). Dann läuft er los. Die Fängermannschaft muss den Ball fangen und in ihren Pott (Kreis in der Nähe der Stelle, wo die Mannschaft losläuft) werfen. Ist der Ball dort, ist jeder Spieler, der gerade noch rennt verbrannt. Wer sicher auf einen Ruhepunkt steht, kann dort warten, bis der nächste Spieler wirft. Für jeden Spieler, der ankommt, bekommt die Mannschaft einen Punkt, für jeden, der beim eigenen Wurf durchkommt, zwei. Nach einer bestimmten Zeit wird gewechselt. Variante: Baseball (mit einen Schläger), mit abwerfen (der Ball muss nicht in den Pott, sondern die Spieler müssen abgeworfen werden)
  • 10 Mal fangen: Die Mannschaften sind gekennzeichnet, alle laufen in einem Feld, eine Mannschaft muss versuchen, sich 10 Mal einen Ball zuzuwerfen, ohne, dass er von der anderen Mannschaft gefangen wird, oder auf den Boden fällt. Wenn die andere Mannschaft den Ball fängt, darf sie es versuchen.
  • Kreisball: Die Spieler bilden einen Kreis. Ein Spieler steht in der Mitte und muss versuchen, einen Ball durch die Beine der Spieler im Kreis zu schießen, die das natürlich verhindern wollen. Wer den Ball durchlässt, muss in die Mitte.
  • Belagerung: Ein Spieler bewacht eine aus Dosen aufgebaute Burg. Die anderen versuchen, diese mit einem Ball umzuwerfen. Wer es schafft, ist der neue Wächter.
  • Jenga-Fußball: Jeder Spieler stellt (im Raum) einen Jengastein auf. Das Ziel ist es, die Steine der anderen um zu schießen. Niemand darf den eigenen Steil berühren, nur beschützen. Welcher Stein umfällt, der scheidet aus.
  • Chaotenfußball: Im Wald werden im Kreis drei Tore aufgebaut. Jede Mannschaft bewacht ein Tor. Pro Mannschaft ist ein Ball im Spiel. Die Tore dürfen von beiden Seiten beschossen werden. Evtl zwei Torwarte. Nach 10 Minuten werden die Tore getauscht. Welche Gruppe die wenigsten Tore ins eigene Tor bekommt, gewinnt.

6. Spiele für draußen - Fallschirmspiele / Schwungtuch

  • kleine Wellen machen
  • Fallschirm gemeinsam rauf und runter
  • La-Ola-Welle machen (mit drehen oder im Stehen)
  • Karussell (drehen)
  • auf dem Platz bleiben und Fallschirm durch weitergeben kreisen lassen
  • Fallschirm hochschwingen und loslassen
  • Katz und Maus: die Maus sitzt unter dem Fallschirm, der etwas über dem Boden gehalten wird; die Katze läuft auf dem Fallschirm und muss die Maus fangen
  • Katz und Maus um den Schirm: die Katze läuft außen rum, die Maus steht mit den anderen am Schirm. Alle müssen durch drehen versuchen, die Maus von der Katze weg zu bekommen
  • wenn der Fallschirm oben ist, müssen bestimmte Leute die Plätze tauschen (Mädchen, die im Mai Geburtstag haben, mit blauer Hose, alle, )
  • Iglu: alle laufen wenn der FS oben ist, etwas in die Mitte, ziehen ihn hinter ihren Rücken runter und setzten sich darauf
  • zwei Gruppen: die außen werfen Gegenstände immer wieder in den FS; die am FS versuchen, sie raus zu schleudern
  • einen Ball außen im Fallschirm kreisen lassen (im Kreis auf und ab)
  • Ball in die Luft springen lassen (gemeinsam auf und ab)
  • ein Ball wird versucht, bei denen von der anderen Gruppe (Farbe) heraus zu schleudern
  • ein Spieler kommt unter den Schirm, er muss einen Ball, der auf dem Schirm liegt, zum einem Platz am Rand bringen. Der Spieler, der dort steht, versucht, in der Zwischenzeit, eine ganze Rund um den Schirm zu drehen.
  • Briefmarken: nacheinander unter den Fallschirm legen und "abstempeln" lassen
  • Entspannung: nacheinander unter dem Schirm legen, die anderen schwingen leicht das Tuch auf und ab
  • Zeigt her eure Füße: einer geht unter dem Schirm. Die anderen einigen sich stumm auf einen Mitspieler, der nun einmal um den Schirm läuft. Der unter dem Schirm muss anhand der Füße und Gangart erkennen, wer es ist.

7. Spiele für draußen - Anderes:

  • Felderkampf: mehrere Felder werden aneinander gezeichnet. Alle Spieler stellen sich ins oberste Feld. Jeder versucht den anderen ins nächste Feld zu stoßen. Wer die Linie übertritt, muss ins nächste Feld, dort geht der Kampf weiter ins nächste Feld. Wer als letztes im ersten Feld übrig bleibt ist Sieger, wer im zweiten Feld übrig bleibt 2. Sieger usw.
  • Moleküle: Alle laufen durcheinander. Der Spielleiter ruft eine Zahl. Es müssen sich Gruppen mit genau er sucht sie markt münster so vielen Leuten bilden. Wer übrig bleibt, scheidet aus.
  • Feuer, Wasser, Erde: Einer schließt die Augen und ruft ein Kommando. Bei Feuer müssen alle schnell in eine Ecke, bei Erde auf den Boden legen, bei Wasser auf etwas drauf steigen. Der letzte scheidet aus.

Spiele für große Gruppen (ohne Umherlaufen)

  • Kommando: Der Spielleiter gibt Kommandos an die Gruppe weiter, die diese befolgen muss, wenn er vorher das Wort Kommando sagt, z.B. Kommando Hände in die Luft, Kommando klatschen,... Sagt er vorher nicht Kommando, darf man es nicht tun, z.B. Hände zur Seite, Umdrehen,... Der Spielleiter darf alles mitmachen. Wer etwas falsch macht, muss ausscheiden (sich hinsetzten).
  • Alle Vögel fliegen hoch: Alle klopfen mit den Händen auf die Oberschenkel. Der Spielleiter sagt: "Alle Vögel fliegen hoch." Er ersetzt Vögel durch verschiedene andere Begriffe. Bei allen Dingen, die wirklich fliegen können, müssen die Kinder die Hände heben, bei allen anderen Sachen unten lassen. Wer Fehler macht, scheidet aus.
  • Klatschen: Der Spielleiter klatscht in die Hände, oder er klatscht mit den Händen aneinander vorbei. Die Gruppe muss gleichzeitig mitmachen. Wer einen Fehler macht, scheidet aus.
  • Hip-Hop: Der Spielleiter sagt "Hip" oder "Hop". Bei Hip müssen alle aufstehen, bei Hop sich hinsetzten. Der Spielleiter darf es falsch machen, alle anderen scheiden aus, wenn sie einen Fehler machen.
  • Pantomime: Es werden Gruppen gebildet. Ein Spieler kommt nach vorne. Er bekommt eine Begriff gezeigt, den er pantomimisch darstellen muss (ohne Worte oder Geräusche). Welche Gruppe den Begriff errät, erhält den Punkt. - Variante: Aus jeder Gruppe kommt einer nach vorne. Alle Gruppen bekommen den Begriff gezeigt und müssen ihn darstellen. Die Spieler, die vorne stehen müssen raten.
  • Montagsmaler: Es werden Gruppen gebildet. Ein Spieler kommt nach vorne und muss einen Begriff anmalen. Wer ihn errät, bekommt den Punkt.
  • Schnipp-Schnapp: An einer Tafel oder auf dem Boden werden bestimmte Gegenstände gelegt. Ein Spieler guckt weg, während die anderen einen dieser Gegenstände bestimmen. Der Spieler darf jetzt so lange die Gegenstände nehmen (alle rufen Schnipp), bis er den bestimmten erwischt (Schnapp). Wer am meisten nehmen kann, hat gewonnen. Geschichte: Käsestücke, hinter einem ist eine Mausefalle; der Dieb klaut, ein Besitzer passt auf,...
  • Galgenmännchen: Der Spielleiter denkt sich ein Wort aus, für jeden Buchstaben des Wortes malt er einen Strich an die Tafel. Es werden Gruppen gebildet. Die Gruppen nennen abwechselnd Buchstaben. Wenn sie im Wort vorkommen, werden sie angeschrieben und die Gruppe ist noch einmal dran. Wer das Wort errät, hat gewonnen.
  • Vier gewinnt: Vier gewinnt- Feld auf Tafel aufmalen (5 * 8) Kästchen. Abwechselnd darf jede Gruppe ein Feld anmalen. Wer vier Felder in einer Reihe hat, hat gewonnen.
  • Märchenraten: Es werden kurze Stücke aus Märchen / Geschichten vorgelesen. Wer errät als erstes, woraus es ist?
  • Na?-Tüte: Bild in Din-A4- Unschlag, Bild langsam rausziehen, so dass es nach und nach sichtbar wird. Wer erkennt es als erstes?
  • 20Fragen: Einer denkt sich ein Gegenstand aus. Die Gruppe rät mit Fragen, die mit Ja / Nein beantwortet werden können. Sie darf nur 20 Mal raten.
  • Scheich Abdul:
    mehrere Spieler gehen raus. Nacheinander kommen sie rein. Der erste bekommt die Geschichte von Scheich Abdul vorgespielt (ohne Text), er muss sie dem nächsten vorspielen, und so weiter. Der letzte muss nun zu dem, was er sieht, eine Geschichte erzählen.
    Scheich Abdul:
    Scheich Abdul reitet auf seinem Kamel Höckeröl durch sein Reich. Er ist auf dem Weg zu seiner Beduinenharemsoberhauptfrau Laila Ölfleckweg. Von Ferne näherkommend sieht er das Schloss in Flammen stehen. Er gibt dem Kamel die Sporen und galoppiert über den Sand. Er steigt von Höckeröl, sprintet eine Wendeltreppe hinauf und sieht seine geliebte Laila hysterisch in den Flammen hüpfen. Doch ohne lange zu zögern schnappt er sich Laila und macht kehrt. Doch die Tür zur Wendeltreppe ist zu schmal für zwei Personen. Da geht ihm ein Licht auf: er schmeißt Laila zum Fenster raus, rennt die Wendeltreppe hinunter und fängt Laila unten auf. Er steigt mit ihr auf Höckeröl und überglücklich reiten beide durch die Dünen der Sonne entgegen.
  • Löwenjagd: Der Spielleiter macht Bewegungen vor (beim Sprechen im Rhythmus abwechselnd auf die Oberschenkel klopfen) und spricht den Text vor, alle Kinder sprechen nach: "Geh'n wir heut auf Löwenjagd?" - "Ja, wir geh'n auf Löwenjagd." - "Halt, was ist das?" - "Ein Löwe?" - "Nein, kein Löwe!" - " " - "Da müssen wir durch / drüber ". Nach und nach überwindet man so unterschiedliche Hindernisse: das Gartentor (Tor auf und hinter sich wieder zu machen), die Steppe (die Handflächen aneinander reiben), den Sumpf (Nase zuhalten und durch waten), den Fluss (durchschwimmen, nicht vergessen, die Sachen vorher auszuziehen), als letztes kommt die Höhle (an der Wand lang tasten, da es dunkel ist);
    Ende: in der Höhle: "was ist das? - ein Löwe? - ich kann nichts sehen, mal fühlen: vier Beine, ein weiches Fell, zwei Ohren, spitze Zähne, einen Schwanz. Hat jemand eine Taschenlampe? - Aah ein Löwe! Schnell zurück durch (die Stationen in umgekehrter Reinfolge)"
  • Kakaoindianer: eine Geschichte wird erzählt, bei der die Kinder die Bewegungen und den Schlachtruf der Indianer mitmachen sollen: Schlachtruf: der Häuptling ruft und der Stamm antwortet je: Hagenunu - Hagenunu - Hagenunu hey. Hagenunu wacht morgens auf (Sonnenaufgang zeigen, Zelt öffnen), die Kakaokuh ist weg, die Schwarzfußindianer haben sie, H. ruft seinen Stamm zusammen (Schlachtruf), sie satteln die Pferde (Pferde satteln) und reiten los, Verabschiedung von den Frauen (Schlachtruf mit tiefer Stimme), Frauen winken (Schlachtruf mit hoher Stimme), es geht los über Holzbrücke (mit Fäusten auf die Brust schlagen), durch Steppe (Handflächen ineinander reiben), durch Wald, dann anschleichen (leise Schlachtruf), Kuh steht im Lager (Ausschau halten), mit Lasso einfangen und schnell zurück ins Dorf, Dort wird ein Fest gefeiert, und ein Becher Kakao getrunken. Abends legt sich Hagenunu schlafen und im Schlaf hört er noch (Schlachtruf ganz leise)
  • Pferderennen: Die Kinder machen die Bewegungen nach, der Erzähler sagt, was auf dem Rennen passiert. Erst werden die Leute vorgestellt, danach geht es los: Countdown bis 0; Pferde (mit Händen auf die Oberschenkel klopfen), die Zuschauer auf der rechten Tribüne jubeln (rechts winken und YEAH rufen), die Z. auf der linken Tribüne jubeln (links jubeln), die Z. auf der Ehrentribüne jubeln (vornehm jubeln), die Reporter quasseln (mit "Mikro vor dem Mund": bla bla bla), die Kameraleute filmen (mit einer Hand Objektiv formen und durchschauen: "bsssssss"), Hindernisse (ausstehen und springen)

Spiele für kleine Gruppen

  • Reise nach Jerusalem: Die Stühle stehen im Kreis, nach außen zeigend. Es steht immer ein Stuhl weniger als Mitspieler. Die Spieler laufen um den Kreis herum. Sobald die Musik aufhört, suchen sich alle einen Platz, wer keinen mehr findet scheidet aus. Ein Stuhl wird aus dem Kreis heraus genommen und das Spiel geht weiter. (Auch mit Bierdeckeln zum draufstellen- Kampf um Oasen in der Wüste). [Oder: alle müssen sich auf die Stühle stellen, jedes Mal gibt es einen Stuhl weniger. (Wer nicht mehr drauf passt scheidet aus)] [statt Stühle werden Zettel verteilt, die Hälfte mit einem Stuhl darauf, die andere Hälfte mit einem Männchen, bei der Musik müssen alle die Zettel untereinander immer wieder tauschen; ist die Musik aus, schaut jeder seinen Zettel an, die Stühle knien auf allen vieren auf dem Boden, die anderen setzten sich darauf, wer von den Männchen übrig bleibt, scheidet aus; er muss seinen Zettel mit einem von den Stühlen tauschen; (in der Runde danach scheiden zwei aus, aber nur einer tauscht Zettel mit Stuhl)]
  • Wem gehört die Hand: Einige Spieler der Gruppe verstecken sich hinter Tisch. Sie strecken abwechselnd kurz eine Hand nach draußen. Die anderen müssen raten, wem die Hand gehört.
  • Pantomime: Der erste macht den zweiten etwas vor, dieser macht es ohne zu raten dem nächsten vor und dieser wieder dem nächsten. Der letzte muss raten. (Elefant waschen)
  • Wer fängt das Schaf: Alle bekommen die Augen verbunden (= Schäfer). Ein Schaf bekommt ein Glöckchen um und muss nun einige Taschentücher (Wiesen) in Raum aufsammeln ohne von den Schäfern gefangen zu werden.
  • So gut kenne ich dich: 2 Spieler spielen miteinander. Der eine geht raus, während der andere verschiedene Sachen tun oder auswählen muss (Farbe, Essen, Jacke anziehen (mit welchem Arm zuerst), liebster Teddy). Der zweite Spieler muss nun die gleichen Dinge tun, dabei aber so, wie der erste es wohl getan hat.
  • Bilderbotschaft: Mehrere Kinder gehen nach draußen. Ein Kind kommt rein und schaut sich 1 Min lang ein Bild an, das es sich möglichst gut merken soll. Dann erklärt es dem zweiten Kind, das reinkommt, das Bild. Dieses erklärt es dem nächsten. u.s.w. Nach dem letzten Kind wird das Bild gezeigt und verglichen.
  • Gummiband: Alle stehen im Kreis und halten ein Gummiband leicht gespannt. Auf Kommando des Spielleiters lassen alle los. Wer als letztes loslässt, also der, zu dem das Gummi fliegt, scheidet aus.
  • Mord im Dunkeln: Der Raum wird abgedunkelt. Es werden Zettel vorbereitet, auf einem steht ein M für Mörder, auf einem ein D für Detektiv, auf den anderen G für Gäste. Die Zettel werden verteilt und das Fest im Dunkeln beginnt. Der Mörder muss nun jemanden durch leichtes Kneifen ermorden. Der Detektiv muss anschließend ermitteln, wer der Mörder war.
  • Stadt, Land, Fluss: Jeder erhält einen Zettel, darauf stehen verschiedene Rubriken, wie Stadt, Land, Fluss, Name, Beruf, Pflanze,... Es wird ein Buchstabe genannt (einer zählt von A bis Z, der andere sagt irgendwann Stopp) Jeder schreibt zu jeder Rubrik etwas mit diesem Anfangsbuchstaben auf. Wer als erstes fertig ist, sagt Stopp. Dann vergleichen alle. Für jedes Wort aus einer Rubrik, wo niemand anderes etwas hat, erhält man 20 Punkte, für jedes Wort, was niemand anderes hat 10 und für jedes Wort, welches auch andere haben 5 Punkte.
  • Schiffe versenken: zwei Spieler; Jeder Spieler zeichnet sich einen Spielplan auf ein kariertes Blatt, zwei Mal 10 x 10 Kästchen. Oben werden die Kästchen mit den Zahlen 1-10 und links den Buchstaben A - J beschriftet, so dass ein Koordinatensystem entsteht. In das untere Feld malt er seine eigenen Schiffe, das obere dient zum finden der gegnerischen Schiffe. Jeder stellt jetzt seine eigenen Schiffe beliebig in seinem Feld auf. Es gibt 4 Schiffe: Zweier, Dreier, Vierer und Fünfer. Jedes Schiff kann beliebig über die Kästchen verteilt werden, dabei müssen sich die Kästchen eines Schiffes aber mindestens mit einer Seite berühren. Unterschiedliche Schiffe dürfen sich nicht berühren, auch nicht mit der Ecke. Ein Spieler beginnt und schießt auf ein Feld, indem er die Koordinaten nennt, z.B. A2. Der andere muss mitteilen, ob dort eines seiner Schiffe steht (Treffer) oder nicht (daneben). Hat man getroffen, so ist man noch einmal an der Reihe. Wenn ein Schiff komplett getroffen ist, muss dies auch mitgeteilt werden (versenkt). Wer zuerst alle gegnerischen Schiffe gefunden hat, hat gewonnen.
  • Topf schlagen: Einem Spieler werden die Augen verbunden und er bekommt einen Kochlöffel in die Hand und darf auf allen vieren einem Topf suchen, der irgendwo auf dem Boden steht. Er darf den Topf nicht mit den Händen suchen, sondern indem er mit dem Kochlöffel auf den Boden schlägt. Hat er den Topf gefunden, dann darf er die Süßigkeit, die darunter liegt, behalten.
  • Nüsse kullern: jeder bekommt eine bestimmte Anzahl Nüsse (od. Murmeln etc.). Er rollt sie nun auf eine Wand zu (von einem schrägen Brett runter,...), trifft er eine andere, so darf er beide nehmen. Trifft er keine, bleibt seine auch liegen.
  • Tasse versenken: In einer Schüssel schwimmt eine Tasse. Reihum gießen alle mit einer Flasche Wasser in die Tasse. Bei wem sie untergeht, der hat verloren.
  • Kommando Pimperle: Der Spielleiter gibt Kommandos. Bei Pimperle müssen alle mit den Fingern auf den Tisch klopfen. Bei flach die Hände auf den Tisch legen. Faust: die Faust auf den Tisch legen, Bock: die Hände mit den Fingern auf den Tisch aufstellen. Doppel... je die Hände übereinander. Die Kommandos dürfen nur befolgt werden, wenn der Spielleiter vorher Kommando sagt. Wer einen Fehler macht, scheidet aus.
  • Nacht in Palermo: Einer leitet das Spiel. "Die Bürger von Palermo gehen schlafen" - alle machen die Augen zu, der Spielleiter bestimmt jetzt durch Berühren 2 od. 3 Mafiosi, einen Engel und einen Kommissar (sie werden per Los bestimmt). Die Mafiosi dürfen sich nun gegenseitig anschauen. Die anderen bleiben alle unerkannt. "Es wird wieder Tag", der Leiter gibt bekannt, dass Mafiosi in der Stadt sind. In der nächsten Nacht stehen nacheinander die Mafiosi auf (von Spielleiter benannt) und dürfen immer einzeln einen Bürger erschießen. Nur wenn alle den gleichen getroffen haben, stirbt er auch, sie müssen sich also "tagsüber" versteckt Zeichen geben. Nach den Mafiosi steht der Engel auf und darf einen Bürger retten (zeigt auf ihn). Falls dieser von den Mafiosi erschossen wurde, muss er doch nicht sterben. Der Kommissar darf während der Nacht als einziges gucken (sollte aber unerkannt bleiben.) (Kommissar darf nicht gucken, sondern in jeder Nacht einen Tipp abgeben. Der Spielleiter sagt ihm, ob seine Vermutung stimmt.) "Palermo wacht auf" eventuell gibt es einen Toten. Nun dürfen die Bürger jemanden anklagen (mit Begründung), dieser darf sich verteidigen, dann wird abgestimmt. Sind mehr als die Hälfte dafür, dass er schuldig ist, wird er verurteilt. Jeden Tag darf nur einer verurteilt werden (werden mehrere angeklagt, wird der Reihe nach abgestimmt, bis einer verurteilt wird). Erst am nächsten Morgen gibt der Spielleiter bekannt, ob ein Bürger oder Mafiosi, oder sogar Engel/ Kommissar verurteilt wurde. Wer verurteilt wurde, (oder wer umgebracht wird) scheidet aus, egal in welcher Position er war, darf auch nichts mehr sagen. Es wird so lange gespielt, bis entweder keine Mafiosi oder keine Bürger mehr leben. Wenn zuletzt noch Bürger übrigbleiben, ist die Stadt gerettet, sonst ist sie in die Hände der Mafiosi gefallen.
  • Stille Post: Der erste Spieler denkt sich einen Begriff aus, den er den nächsten Spieler ins Ohr flüstert. Dieser darf nicht noch einmal nachfragen und muss den Begriff dem nächsten ins Ohr flüstern. Der letzte Spieler sagt ihn laut.
  • Chef, Vize: Es wird abgezählt, der erste Spieler ist Nr. 1 oder Chef, der zweite Nr. 2 oder Vize, der dritte Nr. 3, u.s.w. Alle klatschen im Rhythmus erst auf die Oberschenkel, dann in die Hände, schnipsen denn mit der rechten Hand und dann mit der linken. Der Chef beginnt und sagt bei der rechten Hand seine Nummer (oder Chef) und dann bei der linken die Nummer eines anderen Spieler, der nun an der Reihe ist, und bei rechts seine Nummer nennt.... Wer einen Fehler macht, kommt ganz ans Ende. Alle, die hinter ihm saßen, rücken auf und es wird wieder durchgezählt.
  • Klatschen im Kreis: ein Klatschen wird herumgegeben. Einer beginnt und klatscht zweimal mit der linken Hand auf den Oberschenkel und zweimal mit der rechten. Beim zweiten Mal mit der rechten beginnt sein rechter Nachbar das erste Mal mit der linken Hand zu klatschen. u.s.w. Wer einen Fehler macht, scheidet aus
  • Rippeltippel: Es wird abgezählt. Der erste beginnt und sagt: "Ich Rippeltippel Nummer 1 mit? Tippeln rufe Rippeltippel Nummer? mit? Tippeln." Der angesprochene macht weiter. Wer einen Fehler macht erhält einen "Tippel" (Niveapunkt ins Gesicht) Jeder muss die Anzahl seiner Tippel nennen.
  • Was ist anders?: Ein Spieler geht vor die Tür, während die anderen etwas verändern, z.B. Plätze tauschen, Schuhe, Pullis etc. tauschen. Der Spieler vor der Tür muss anschließend erraten, was es ist.
  • Wer bin ich?: Ein Spieler bekommt die Augen verbunden, die anderen wechseln die Plätze. Der Spieler muss durch tasten einen anderen erkennen.
  • Wie viele sind es?: Jeder Spieler erhält 2 Spielsteine. Dann nimmt jeder davon verdeckt keinen, einen oder beide in die Hand. Nun geben alle Tipps ab, wie viele Steine sich insgesamt in den Händen befinden. Wer es errät, bekommt einen Punkt.
  • Klopfen: Alle hocken sich auf den Boden und setzen die Hände vor sich auf. Jeder setzt nun seine rechte Hand auf die andere Seite neben der linken Hand seines Nachbarn. (die Reihenfolge wäre also: 1li, 2re, 3li, 1re, 4li, 2re,...) Nun wird Reihum auf den Boden geklatscht. Klatscht jemand doppelt, wird die Richtung geändert. Wer einen Fehler macht, scheidet mit der Hand aus.
  • Geschichte erzählen: Einer fängt an zu erzählen, wirft dann einen anderen den Ball zu, der dann weitererzählen muss. U.s.w.
  • Der Mörder geht um: Elferrauskarten werden verteilt, wer die rote 11 hat, ist der Mörder. Er bringt andere durch Zuzwinkern um. Wer umgebracht wurde, muss dieses sagen (evtl. Kerze vor sich ausblasen), darf aber den Mörder nicht verraten. Alle versuchen, den Mörder zu entlarven, wer jemand falsches beschuldigt, stirbt auch. Wer kann die meisten umbringen, ohne entdeckt zu werden?
  • Kneten: Einer knetet aus Knete eine Figur, die anderen müssen raten, was es ist. Es können auch zwei Gruppen gegeneinander spielen.
  • Wer bin ich: Jeder (oder nur immer einer nach dem anderen) erhält einen Zettel (auf dem Rüchen geklebt) auf den seine Identität steht. Dies können biblische Personen sein, bekannte Personen, Berufe, etc. Jeder muss nun durch Fragen herausfinden, was er ist. Dabei dürfen die anderen nur mit "Ja" oder "Nein" antworten. (Jeder darf nur solange raten, bis er 10 mal "Nein" als Antwort bekommen hat / nach 5 mal "Nein" helfen die anderen ihn mit einer typischen Handbewegung) Alternative: einer denkt sich eine Person aus, die anderen müssen raten.
  • Was ist die Wahrheit: Jeder Spieler schreibt drei Behauptungen von sich auf einen Zettel, von denen eine falsch ist. Die Zettel werden eingesammelt. Dann wird geraten, von wem jeder Zettel ist, und welches die falsche Aussage ist.
  • Schnick Schnack Schnuck: Zwei Spieler zeigen auf drei entweder Schere (Zeige und Mittelfinger ausstrecken), Papier (flache Hand), Stein (Faust) oder Brunnen (Kreis mit Fingern) mit der Hand. Papier gewinnt gegen Brunnen (deckt ihn zu) und gegen Stein (wickelt ihn ein). Stein gewinnt gegen Schere (macht sie stumpf), Brunnen gewinnt gegen Schere und Stein (fallen rein). Die Schere gewinnt gegen Papier (schneidet es durch).
  • Bürgermeister: Jeder Spieler sucht sich einen Beruf aus. Der erste Spieler ist der Bürgermeister, der letzte der Dorftrottel. Der Bürgermeister fängt an: "Eines Abends lief ich durch die Straßen meiner Stadt und traf den..." Dieser muss antworten: "Wem, mich?" - "Ja, dich." - "Mich nicht." - "Wem sonst?" - "Den...". Der angesprochene Spieler antwortet jetzt dem zweiten. Der Dorftrottel darf dazwischenreden. Vor einem Höhersitzenden muss man aufstehen und diesen mit Sie anreden. Wer einen Fehler macht, rutscht auf den Platz des Dorftrottels. Alle anderen rutschen auf, behalten aber ihren Beruf. (Variante: Schlapp ist der Chef. "Schlapp hat den Hut verloren. Schlapp hat ihn nicht. Nummer X hat ihn" - Wer ich?...)
  • Bundestag: Ein Platz ist frei, die 2 Gruppen sitzen abwechselnd. Jeder bekommt ein Namenskärtchen. Der Spieler links neben dem freien Platz sagt, wem er dort sitzen haben will und tauscht dann mit diesem das Kärtchen. Ziel ist es 4/5 nebeneinanderstehende Stühle nur mit Leuten aus der eigenen Gruppe zu besetzen.
  • Mehl schneiden: In einem Haufen Mehl wird eine Stange gesteckt. Nacheinander schneiden die Spieler mit dem Messer ein Stück des Mehlberges ab. Bei wem die Stange umfällt, der hat verloren.
  • Schweigen: 5 Minuten lang darf nicht geredet oder gelacht werden, wer es doch tut, scheidet aus.
  • Erklärung: jeder Spieler bekommt einen Zettel mit einem (nicht zu leichten) Wort. Er schreibt nun eine (möglichst zweideutige) Erklärung darunter und knickt das erste Wort nach hinten. Alle Zettel werden weiter gegeben. Der nächste Spieler schreibt zu der Erklärung das passende Wort und knickt die Erklärung nach hinten. U.s.w.
  • Wer tat was wann: Auf einem Zettel wird oben in einer Reihe geschrieben: Wer, tut was, wann, wo, warum (es können noch andere Aussagen genommen werden). Der Zettel wird so geknickt, dass immer nur eine Spalte zu sehen ist. Der erste Spieler schreibt nun etwas in die erste Spalte, knickt sie nach hinten, so dass der nächste sie nicht sieht und gibt den Zettel weiter. Die weiteren Spieler schreiben je in die nächste Spalte eine Aussage, ohne zu wissen, was die anderen geschrieben haben. So entsteht ein lustiger Satz.
  • Gordischer Knoten: Alle Spieler schließen die Augen und strecken die Hände in die Mitte nach oben. Dann fassen sie blind mit jeder Hand eine andere Hand. Alle öffnen die Augen. Jetzt müssen sie versuchen, den Knoten aufzulösen, ohne die Hände loszulassen.
  • Ich sehe was, was du nicht siehst: Ein Spieler sucht einen Gegenstand im Raum, den die anderen erraten müssen. Er sagt: "Ich sehe was, was du nicht siehst und das ist (hier nennt er die Farbe)" Wer es errät, ist selbst dran. (Auch als Tipp der Anfangsbuchstabe möglich.)
  • Kartenpusten: Alle sitzen um einen Tisch herum, in der Mitte liegen auf dem Hals einer Flasche ein Stapel Karten. Ein Spieler fängt an und pustet. Er muss mindestens eine Karte herunterpusten. Dann ist der nächste an der Reihe. Wer die letzte Karte runterpustet, hat verloren.
  • Roboter: zwei Spieler sind Roboter, einer ist die Fernsteuerung; die Roboter stehen mit dem Rücken zueinander, dann laufen sie los, gelenkt werden sie, in dem man auf die entsprechende Schulter klopft; Ziel ist es, dass sie so gelenkt werden, dass sie sich wieder treffen
  • Lexikonspiel: ein Spieler liest aus einem Lexikon einen möglichst unbekannten Begriff vor; er schreibt die richtige Bedeutung auf einen Zettel, alle anderen Spieler schreiben eine ausgedachte Bedeutungen; der erste Spieler liest jetzt alle Antworten vor; jeder gibt einen Tipp ab, welche die richtige ist; wer die richtige Lösung herausgefunden hat, bekommt zwei Punkte und jeder Spieler bekommt so viele Punkte, wie viele andere auf seine Lösung getippt haben;
  • Familie: jeder Spieler denkt sich einen Decknamen aus (z.B. Comicfigur); der Spielleiter sammelt alle Decknamen und liest sie dann vor; jetzt beginnt einer und fragt einen beliebigen Mitspieler: bist du ?; liegt er falsch, dann darf der Gefragte weitermachen; hat er den Decknamen erraten, dann gehört dieser Spieler zu seiner Familie und er darf bei anderen weiterraten; dabei darf die Familie sich beraten; wenn man jeden einzelnen Decknamen einer ganzen Familie kennt, kann man auch diese erraten und die ganze Familie gehört zu der eigenen; wer hat als letztes alle anderen in seiner Familie?
  • Zahlenreihe: reihum wird gezählt. Dabei muss statt jeder Zahl der 6er-Reihe mit ups ersetzt werden; oder jede der 4er mit ping und jede 6er mit pong
  • Entenbaden: Reihum sagt jeder ein Teil des Satzes: Eine Ente - mit zwei Füßen - geht baden - platsch - (dann geht es weiter mit 2 Enten) - zwei Enten - mit 4 Füßen - gehen baden - platsch - platsch -... Wer einen Fehler macht, scheidet aus.
  • Nusswerfen: Auf dem Boden wird ein kleiner Kreis gezeichnet. Jeder versucht nun, eine Nuss in den Kreis zu werfen. Schafft es einer, dann bekommt er alle Nüsse, die zu der Zeit auf dem Boden liegen.
  • Schnibbeln: Sehr beliebt mit Aufklebern, kann aber auch mit Pappe oder Münzen gespielt werden. Jeder Spieler versucht, sein Bild so nah wie möglich an die Wand heran zu werfen. Der Spieler, dessen Bild am nächsten an der Wand ist, bekommt alle Bilder.
  • Vertauschte Rollen: Jeder Spieler schreibt seinen Namen auf einen Zettel. Die Zettel werden gemischt und jeder zieht einen anderen Namen. Dann muss jeder in der Ich-form die Person auf dem Zettel vorstellen. Mit Charakter, Eigenheiten, Pläne,...
  • Teekesselchen: Zwei Spieler denken sich gemeinsam einen Begriff aus, der unterschiedliche Bedeutungen haben kann, z.B. Birne (Frucht und Glühbirne). Sie beschreiben jetzt den anderen den Begriff, indem sie abwechselnd von ihrem Teekesselchen reden. z.B. "Mein Teekesselchen kann man essen", "Mein Teekesselchen ist aus Glas". Die anderen müssen raten. Ideen für Teekesselchen: Blatt, Auflauf, Bauer, Bremse, Futter, Gericht, Pflaster, Stoff, Läufer, Fingerhut,...
  • Käsekästchen: Zwei oder mehr Spielern spielen mit unterschiedlichen Farben auf einem karierten Blatt Papier, auf dem die Grenzen eines Feldes eingezeichnet sind. Abwechselnd zeichnet jeder einen beliebigen Kästchenstrich nach. Kann er dabei ein Kästchen einrahmen, dann macht er ein Zeichen darein (es gehört ihm) und er ist noch einmal dran. Wer am Ende die meisten Kästchen hat, ist Sieger.
  • Wer bin ich (Rücken)?: Zwei Spieler spielen gegeneinander. Jeder bekommt ein Schild auf den Rücken geheftet (mit Name / Farbe / etc). Sie versuchen jetzt beide das Schild des anderen zu erkennen, ohne dass das eigene gesehen wird. Wer als erstes das des anderen nennen kann, ist Sieger.
  • Wenn Blicke töten könnten: Alle stehen im Kreis und haben den Kopf gesenkt. Auf Kommando heben alle den Kopf und jeder schaut einen anderen Spieler an. Wenn zwei sich gegenseitig anschauen, müssen sie ausscheiden.
  • Meine Tante ist krank: Jeder Spieler denkt sich eine Krankheit aus. Dann bekommt jeder eine Salzstange (kleine oder dritteln). Einer fängt an (mit der Salzstange aufrecht zwischen den Schneidezähnen) und sagt zu seinem rechten Nachbarn: "Meine Tante ist krank". Der fragt (auch mit Salzstange) "Was hat sie denn?". Der erste Spieler antwortet jetzt. Der andere muss die Krankheit erkennen und nachsprechen, evtl, noch mal fragen. Hat er sie herausgefunden, ist er dran, seinem rechten Nachbarn von seiner kranken Tante zu erzählen.
  • Bist du Goofy: Alle Spieler haben die Augen verbunden und laufen umher außer ein Spieler, der "Goofy" ist. Trifft man auf einen anderen Spieler, fragt man: "Bist du Goofy?". Ist er es nicht, so sagt er nein. Ist er es, gibt er keine Antwort. Wer Goofy gefunden hat, nimmt selbst die Augenbinde ab, und stellt sich auch als Goofy zu dem anderen. Er darf jetzt auch keine Antwort mehr geben. Das geht so lange, bis (fast) alle Goofys sind.
  • Twister: Für 4 Spieler. Auf dem Boden werden 16 Kreise aus 4 Farben ausgelegt. (im Quadrat, immer eine Reihe in einer Farbe). Der Spielleiter gibt nacheinander Anweisungen mit je einer Farbe und re/li Fuß/Hand. (z.B. rechte Fuß gelb), der die Spieler folgen müssen. Wer umfällt oder sich abstützen muss, scheidet aus.
  • Nachts im Museum: Alle Spieler stellen sich als Statuen auf. Ein Spieler ist der Museumsdirektor, einer der Detektiv. Der Museumsdirektor erklärt dem Detektiven jede Statue (und gibt ihnen Namen). Dann geht der Detektiv raus. Ein Spieler wird als Räuber bestimmt und verändert die Position. Der Detektiv kommt wieder rein und muss herausfinden, wer die Position verändert hat.

Kartenspiele

  • Schlafmütze: Es werden so Karten rausgesucht, das je Spieler ein Quartett im Spiel ist. Die Karten werden gemischt und verteilt. Immer gleichzeitig geben alle eine von ihren Karten weiter. Jeder muss versuchen, ein Quartett zu sammeln. Hat jemand eines zusammen, so legt er heimlich seine Karten auf den Tisch / nimmt eine Stein aus der Mitte (dort liegen ein Stein weniger als Mitspieler). Alle anderen müssen das auch tun. Wer als letztes übrigbleibt ist die Schlafmütze.
    Variante: Jeder bekommt 4 Karten. Jetzt beginnt der erste Spieler und zieht eine Karte vom Stapel. Er muss entweder diese Karte oder eine der eigenen an den nächsten Spieler weitergeben. Dann zieht er sofort die nächste Karte. Der nächste Spieler macht mit seinen Karten dasselbe. Wer als erstes ein Quartett hat, nimmt sich leise einen Stein aus der Mitte. / Interessant wird es auch, wenn die Steine an einem anderen Ort liegen, so dass man erst dort hinlaufen muss.
  • Mogeln: Jeder bekommt eine bestimmte Anzahl Karten (Elferraus). Einer beginnt und legt verdeckt die 1, der nächste die 2 u.s.w. (Wer die entsprechende Karte nicht hat, darf weiter sagen.) Man darf auch mogeln, indem man einfach eine andere Karte legt, als man sagt. Jeder darf den anderen überprüfen, indem er "gemogelt" sagt und die Karte umdreht. Ist es eine falsche, so bekommt der, der sie gelegt hat, den ganzen Stapel, ist sie richtig, bekommt der, der nachgeschaut hat ihn. Gewonnen hat, wer zuerst alle Karten weg hat und wieder an der Reihe ist.
  • Anlegen: Die Karten werden gemischt. Jeder bekommt gleich viele Karten, die er verdeckt vor sich auf einen Stapel legt. Wer an der Reihe ist, dreht die oberste Karte seines Stapels um, schaut, ob er sie irgendwo anlegen kann. Kann er sie nicht anlegen, legt er sie offen vor seinen Stapel als einen zweiten Stapel hin. Anlegen kann er entweder in der Mitte (dort nur nach Zahlen sortiert, von 1 aufwärts) oder auf den Ablagestapel der anderen Spieler, wenn dort eine Karte liegt, die entweder eins größer oder eins kleiner ist. Bevor man eine Karte von deinem Stapel aufdeckt, muss man schauen, ob man die oberste Karte seines Ablagestapels weitergeben kann. Der Stapel in der Mitte hat Priorität vor den Ablagestapel der Gegner. Vergisst man, anzulegen oder legt statt in der Mitte bei einem Spieler an, gibt es von jedem eine Strafkarte. Jeder ist solange mit ablegen dran, bis er eine Karte nicht woanders ablegen kann und sie vor sich selbst legen muss.

Würfelspiele

  • Schokoladenessen: Eine Schokolade wird in Zeitungspapier eingepackt. Es wird reihum gewürfelt. Wer eine 6 würfelt, darf sich Mütze und Handschuhe anziehen und dann mit Messer und Gabel versuchen, die Schokolade zu öffnen und zu essen, solange, bis jemand anderes eine 6 würfelt.
  • Alles oder nichts: Reihum darf jeder Würfeln solange er will. Die Zahlen werden addiert, bis er eine 1 würfelt. Dann wird alles gelöscht und der nächste ist dran. Hört er rechtzeitig auf, wird die Punktzahl notiert.
  • Streichholzwürfeln: In der Mitte liegen einige Streichhölzer. Es wird reihum gewürfelt. Bei einer 1 muss man selbst ein Streichholz nehmen, bei einer 6 einem Mitspieler eines geben. Sind alle weg, geht die 2. Runde los. Bei einer 1 darf man nun eins in die Mitte legen, bei einer 6 einem Mitspieler geben. Wer einen Runde lang keine Streichhölzer mehr hat, hat gewonnen. (oder bei 1: an den rechten Mitspieler, bei 2 an den linken, bei 6 in die Mitte; wer gibt als letztes ein Streichholz ab?)
  • Bonbonspiel: In der Mitte liegen ein Bonbon weniger als Spieler. Reihum wird gewürfelt. Bei einer 6 darf sich jeder ein Bonbon nehmen. Wer schläft, bekommt keines mehr. (Oder es wird eine Geschichte erzählt, bei einem bestimmten Wort, darf sich jeder ein Bonbon nehmen.)
  • Bonbonwürfeln: Ein Spielfeld mit den Zahlen 1-12 (bei kleinen Gruppen nur bis 6) wird aufgemalt. Jeder bekommt eine bestimmte Anzahl Bonbons. Reihum wird gewürfelt. Ist das gewürfelte Feld noch frei, muss der Spieler dort ein Bonbon hinlegen, liegt dort bereits eins, darf er es sich nehmen. Feld 10 ist der Kerker, dort werden nur Bonbons reingelegt, nicht aber herausgenommen. Bei einer 12 dürfen alle Felder abgeräumt werden, außer der Kerker, bei einer 2 dieser auch.
  • Mäxchen: Es wird reihum mit zwei Würfeln in einem Becher gewürfelt. Jeder muss mit der Punktzahl höher liegen als der vor ihm. Ein Pasch ist immer höher als alle anderen Zahlen. Am höchsten ist Mäxchen = 21. Wer darunter liegt, muss dem Spieler vor ihm einen Stein abgeben (jeder hat 3?). Es darf gemogelt werden. Wer dabei erwischt wird muss demjenigen auch einen Stein geben. Beschuldigt jemand fälschlicherweise jemanden, gibt er ihm einen Stein.
  • Risiko: Jeder Spieler gibt einen Einsatz in die Tischmitte. Dann würfeln alle je drei Mal und müssen versuchen, damit 12 Punkte zu erreichen. Nach den drei Würfen darf man noch beliebig weiterwürfeln. Wer genau 12 Punkte hat, bekommt den Einsatz aus der Mitte. Wer über 12 kommt, muss einen Extraeinsatz abgeben. Unter 12 passiert gar nichts, der nächste Spieler ist dran. (auch als 17 und 4 mit Skatkarten. Jeder bekommt von Anfang an zwei, darf dann mehr nehmen. Muss 21 erreichen.)
  • Dicke Kartoffeln/Dünne Kartoffeln: es wird mit 6 Würfeln gewürfelt, vor dem Wurf entscheidet man sich für dicke Kartoffeln (6er) oder dünne (1er); bei jedem Wurf werden alle 6er (oder 1er) rausgelegt bzw. der höchste Würfen, wenn es keine 6er gibt. Bei jeder Zahl unter 6, die rausgelegt wird, wird die Differenz zu 6 gezählt. Wer hat die wenigsten Punkte.
  • Hohe Hausnummern: reihum würfelt jeder 3 Mal, nach jedem Wurf muss er entscheiden, ob die Zahl an die erste, zweite oder dritte Stelle kommt; wer hat am Ende die höchste Nummer / die niedrigste?/ wer erreicht bei mehreren Durchgängen als erste 3000 Punkte?

Spiele für beliebig große Gruppen

  • Luftballontanz: Jeder Spieler bekommt einen Luftballon an das Bein gebunden. Alle versuchen den Spielern der anderen Mannschaft den Ballon kaputt zu treten. Wer seinen Ballon verliert, scheidet aus. Welche Mannschaft noch bis zum Schluss dabei ist, hat gewonnen.
    (Auch Forellentanz - statt Luftballon einen Fisch aus Papier ans Bein binden, jeder sammelt Fische der anderen)
  • Zeitungstanz: Die Spieler stellen sich immer zu zweit auf eine Zeitung. Wenn die Musik aufhört müssen sie die Zeitung einmal in der Mitte falten und sich wieder darauf stellen und tanzen. Wer den Boden berührt, scheidet aus. Welche Mannschaft noch bis zum Schluss dabei ist, hat gewonnen.
  • Schuhmemorie: Jeder zieht seine Schuhe aus und wirft sie auf einen Haufen. Dann müssen alle mit verbundenen Augen versuchen, ihr Paar wieder herauszufinden. Wer hat sie als erstes wieder angezogen?
  • Flamingokampf: Die Spieler stehen sich paarweise auf einem Bein gegenüber und verschränken die Arme. Jeder versucht, den anderen umzustoßen. Die Sieger gehen wieder in neue Paare zusammen, bis nur noch einer übrigbleibt.
  • Ja-Nein: Jeder bekommt drei Punkte (Steine). Alle gehen im Raum umher und stellen sich gegenseitig Fragen. Die Fragen dürfen nicht mit "Ja" oder "Nein" oder Abwandlungen (wie Jau, Nee, etc.) beantwortet werden. Sagt es doch jemand, muss er einen Stein an den Fragenden abgeben. Welche Gruppe hat die meisten Steine?
  • Wo ist...?: Ein Gegenstand wird versteckt, z.B. Stofftier. Ein Spieler geht vorher raus und muss ihn dann suchen. Die anderen zeigen durch lautes oder leises klatschen, ob er sich in der Nähe des gesuchten Gegenstandes befindet.
  • Was kannst du?: Jeder Spieler erhält einen Zettel mit einer Liste: Ich kann... (z.B. Handstand, ein Gedicht aufsagen, ein Lied singen, Papierflieger basteln, Name mit Stift im Mund schreiben,...) Dann gehen sie rum und holen sich für jedes eine Unterschrift von jemand anderes. (Auf jeden Zettel, darf jeder nur einmal unterschreiben.) Nach einiger Zeit wird abgebrochen. Wer die meisten Unterschriften hat, ist Sieger. Die, die unterschieben haben, müssen jeweilige vormachen.
  • Gerade oder Ungerade: Jeder bekommt 10 Steine. Nun gehen alle im Raum umher und nehmen eine Anzahl Steine in die Hand und fragen den anderen "Gerade oder Ungerade". Der muss einen Tipp abgeben. Liegt er richtig, dann bekommt er einen Stein, sonst muss er einen abgeben. (oder umgekehrt, je nach dem, ob das Ziel ist, viele Steine zu bekommen, oder alle loszuwerden)

Spiele im großen Stuhlkreis

  • Ballwettlauf: es wird 1, 2 abgezählt. Jede Gruppe bekommt einen Ball. Der Ball wird nur von den Spielern der Gruppe weitergegeben (also von jedem 2. Spieler). Welche Gruppe mit ihrem Ball den anderen Ball überholt hat gewonnen.
  • Kurzschluss: 2 Bälle können in beliebiger Richtung weitergegeben werden. Wenn beide Bälle auf einmal bei einem Mitspieler landen, gibt es einen Kurzschluss, er scheidet aus.
  • Obstsalat: Die Spieler werden der Reihe nach in 4 (?) verschiedene Obstsorten (bei "Schrottplatz" in Automarken) aufgeteilt. Ein Spieler steht in der Mitte und nennt eine Obstsorte. Alle abgesprochenen Spieler müssen die Plätze tauschen, wobei der in der Mitte versucht, einen Platz zu bekommen. Wer übrig bleibt, nennt die nächste Obstsorte. Bei "Obstsalat" wechseln alle die Plätze.
  • Bello, dein Knochen ist weg: Ein Spieler sitzt mit verbundenen Augen auf einem Stuhl, darunter liegt ein Schlüssel. Die anderen versuchen nacheinander, den Schlüssel zu klauen und mit zu ihren Platz zu nehmen. Bemerkt Bello es, versucht er, den Dieb mit einem Handtuch abzuschlagen und der Schlüssel wird zurückgelegt, bemerkt er es nicht, rufen alle "Bello, dein Knochen ist weg" und der Dieb wird der nächste Bello. / Der Wächter versucht den Dieb mit einer Zeitung abzuschlagen.
  • Wer ist der Dirigent?: Ein Spieler geht vor die Tür, ein anderer wird zum Dirigenten bestimmt. Der Dirigent macht Bewegungen (Musikinstrumente) vor, die alle nachmachen müssen. Der Spieler muss erraten, wer der Dirigent ist.
  • Farbenrücken: Jeder Spieler bekommt durcheinander eine Farbe zugeteilt. Dann werden Karten (Uno / Elferraus/ oder mit Würfel, dann Zahlen) nacheinander aufgedeckt. Wessen Farbe erscheint darf einen Platz weiterrücken. Sitzt dort jemand, so setzt er sich auf den Schoß. Nur die dürfen weiterrücken, die oben sitzen. Wer als erstes einmal rum ist, hat gewonnen.
  • Donauwelle: Ein Spieler steht in der Mitte, ein Stuhl ist frei. Der Spieler versucht, sich auf den Stuhl zu setzten. Die anderen verhindern es, indem sie immer aufrücken und den Stuhl besetzten. (sagt er "Wechsel" müssen sie in die andere Richtung weiterrücken.) [der Spieler in der Mitte ruft Ebbe - die anderen müssen ein Platz nach rechts rücken, Flut - sie rücken ein Platz nach links, oder Springflut - sie suchen sich irgendwo anders einen neuen Platz]
  • Ich packe meinen Koffer: Der erste Spieler beginnt "Ich packe meinen Koffer und packe... ein". Der zweite Spieler nennt erst den Gegenstand, den der erste eingepackt hat und dann einen weiteren, u.s.w. Jeder wiederholt das von allen anderen, die vorher dran waren.
  • Heiße Sache: ein Ball / Mütze (=heißer Gegenstand) wird rumgegeben. Wer ihn hat, wenn die Musik ausgeht, scheidet aus (hinsetzen / Arme auf den Rücken verschränken) Wenn Lücken entstehen, muss der Ball geworfen werden.
  • Ich schicke ein Telegramm: Alle fassen sich an den Händen. Einer fängt an und sagt: "Ich schicke ein Telegramm an..." Er schickt es ab, indem er seinem Nachbarn die Hand drückt. Er sagt: "Abgeschickt" und der Empfänger "Angekommen", wenn er es erhalten hat. Ein weiterer Spieler steht in der Mitte und versucht, das Telegramm abzufangen. Wenn er sieht, wie es weitergegeben wird, muss der Spieler in die Mitte.
  • Hallo du,: Jeder hält einen Schuh in der Hand, der im Takt rechts herum weitergegeben wird. Dabei singen alle: "Hallo du, nimm diesen meinen Schuh, meinen Schuh, gib ihn weiter, und gib acht, was ich jetzt tu." Bei "was ich jetzt tu" nimmt man den Schuh, den man bei acht nach rechts gegeben hat, setzt ihn erst vor sich selbst und dann vor seinen linken Nachbar. Jetzt geht das ganze links herum weiter. Wer Fehler macht, scheidet aus.
  • Platzwechsel: Ein Spieler steht mit verbundene Augen in der Mitte. Die Spieler im Kreis bekommen Nummern. Der aus der Mitte nennt zwei Nummern, (bestimmte Eigenschaften von denen z.B. blaue Jeans) die die Plätze wechseln müssen. Er versucht, sie zu fangen.
  • Armer schwarzer Kater: Der Kater geht zu einem Spieler und miaut. Dieser muss ihn über den Kopf streicheln und sagen "Armer schwarzer Kater" ohne dabei zu lachen. Wer lacht, ist der nächste Kater.
  • Taler, Taler: Ein Taler / Ring geht im Kreis rum (Hände auf dem Rücken / Hände vorne ganz eng zusammen, Ring auf Schnurr durch alle Hände [Grummeln: dabei rufen alle "grummelgrummel"]) Ein Spieler steht in der Mitte und muss den Taler finden. / wenn er "klatschen" sagt, müssen alle die Hände zusammen legen, bei "Pistole" eine Pistole zeigen, bei "Hase" Hasenohren, der in der Mitte hat jetzt drei Versuche zu raten.
  • Grasgrüber Glibber: Ein Ball wird im Kreis hin und her geworfen. Jeder, der den Ball wirft, stellt eine Frage. Wer den Ball bekommt, darf nur mit "Grasgrüner Glibber" antworten, und darf dabei nicht lachen. Wer lacht, scheidet aus.
  • Mein rechter Platz ist frei: Ein Platz bleibt frei. Der Spieler links davon sagt nun: Mein rechter, rechter Platz ist frei, ich wünsche mir den x herbei. (Evtl. noch sagen, als was, z.B. als Frosch, dann muss dieser hüpfend zu dem Platz kommen.) Nun wird ein neuer Platz frei.
  • Zip Zap: Einer steht in der Mitte und sagt zu jemanden im Kreis Zip, dann muss dieser den Namen seines rechten Nachbarn nennen, bei Zap den Namen des linken, bei Zip Zap müssen alle die Plätze tauschen. Weiß jemand den Namen nicht, muss er in die Mitte.
  • Schlüsselbund: Einer geht mit einem Schlüsselbund im Kreis herum, er tippt nacheinander Leute an, die ihm folgen müssen. Lässt er den Schlüssel fallen, versuchen alle, einen Platz zu bekommen. Wer keinen mehr bekommt, geht als nächstes los.
  • Ich sitze im Grünen: Ein Platz ist frei. Der rechts davon rückt auf und sagt: "Ich sitze", der nächste: "im Grünen", dann: "und denke", "ganz heimlich", "an..." der letzte Spieler muss den Namen eines anderen nennen, der auf den freien Platz kommt. Seine Nachbarn müssen versuchen ihm festzuhalten. Beim freien Platz geht es weiter.
  • Zeitungsschlagen: In der Mitte steht ein Eimer mit einer Zeitung. Einer nimmt sie und schlägt damit einem aus dem Kreis auf die Beine. Der muss ihn abschlagen, bevor er die Zeitung wieder im Eimer hat. Hat er es nicht geschafft, muss er nun in der Mitte bleiben.
  • Romeo und Julia: Zwei Leute stehen mit verbundenen Augen im Kreis. Romeo muss Julia fangen. Er ruft immer wieder Julia und sie antwortet ihm mit Romeo.
  • Namenfangen: Ein Fänger steht in der Mitte. Ein Spieler steht auf und nennt den Namen eines anderen Spielers, welcher nun aufstehen muss und sich erst wieder hinsetzen darf, wenn er einen anderen Namen genannt hat. Der Fänger darf die Spieler so lange abschlagen, wie sie stehen. Wer abgeschlagen wurde, wird der neue Fänger. Als Variante: Jeder klebt vorher einen Zettel mit seinen Namen auf die Stuhllehne. Wenn einer abgeschlagen wurde, setzt sich der Fänger auf seinen Platz. Er muss jetzt auf den Namen des Stuhles reagieren, nicht auf seinen eigenen. Usw.
  • Namensbesenstiel: Ein Spieler stellt in die Mitte des Kreises einen Besenstiel auf, ruft den Namen eines anderen Spielers und lässt den Stiel los. Der genannte Spieler muss versuchen, den Stiel aufzufangen, bevor dieser auf den Boden fällt. Schafft er es, macht der erste Spieler weiter. Schafft er es nicht, muss er selbst in der Mitte bleiben und weitermachen.
  • Knietunnel: Alle sitzen mit angewinkelten Beinen auf dem Boden. Unter ihren Knien geben sie einen Ball (oder Schuh) durch, sie dürfen auch die Richtung wechseln. Ein Spieler steht in der Mitte und muss versuchen, den Ball zu bekommen.
  • Kopiergerät / Vorbilder: Jeder sucht sich im Stillen einen aus der Runde aus, den er nachahmen will. Auf Kommando müssen alle das Nachmachen, was ihr Vorbild macht.
  • Silbenchaos: einer geht raus, die anderen denken sich ein 4silbiges Wort aus, dann werden die Silben auf 4 Gruppen verteilt. Jede Gruppe schreit ihre Silbe, wenn der Spieler von draußen reinkommt, er muss das Wort erraten
  • Silbenkette: Einer beginnt und nennt ein mehrsilbiges Wort. Der nächste muss ein neues Wort bilden, dass mit der letzten Silbe des ersten Wortes beginnt. (Oder auch zusammengesetzte Hauptwörter, man nimmt je den zweiten Teil des Wortes als Anfang für das neue Wort). Dabei darf kein Wort doppelt vorkommen. Wer nicht mehr weiter weiß, scheidet aus.
  • Licht: Ein brennendes Streichholz wird reihum im Kreis weitergegeben. Jeder sagt: "Ich habe ein Licht, ich sehe ein Licht, ich gebe ein Licht weiter." Bei wem das Licht ausgeht, der scheidet aus.
  • Elefant, Palme, Toaster: ein Spieler in der Mitte zeigt auf einzelne Spieler im Kreis und nennt eine Figur. Dieser Spieler und die beiden Nachbarn müssen diese Figur machen:
    Elefant: Mitte (m): Elefantenrüssel, r und l: bilden mit Händen die Elefantenohren und machen Törö;
    Palme: m: streckt beide Hände senkrecht nach oben; r + l: Hände je nach außen "Wusch"
    Känguru: m: bildet mit Armen einen Korb, r + l: wippen hoch und runtern "Tschiboing"
    Waschmaschine: r + l: bilden mit ihren armen einen Kreis vor m; m: kreist mit dem Kopf "Määääänäääää"
    Mixer: stehen auf; m: hält Arme über Köpfe von r + l; r + l: drehen sich "Nöööönnnnnn"
    Feuerwehr: m: dreht Lenkrad; r + l: halten äußeren Arm hoch und drehen Hand; r: "Blaulicht"; l: "Lalü lala"
    Toaster: alles stehen auf; r + l: geben sich um m die Hände; m: springt auf und ab "ding, ding"

Spiele im Kreis

  • Komm mit, lauf weg: Ein Spieler läuft außen herum, tippt jemanden auf den Rücken und ruft "Komm mit" oder "Lauf weg". Bei "Komm mit" läuft der angetippte Spieler in die gleiche Richtung, bei "Lauf weg" in die andere. Beide müssen versuchen, als erstes wieder an dem leeren Platz anzukommen. Wer als letztes ankommt muss weitermachen.
  • Plumpssack: Ein Spieler läuft außen herum, lässt hinter einen anderen Spieler ein Taschentuch etc. fallen. Dieser muss es aufheben und dann versuchen, den ersten zu fangen, bevor der einmal um den Kreis herumgelaufen ist und wieder auf den Platz des anderen angekommen ist. Wer gefangen wird, oder wer das Taschentuch nicht bemerkt, bevor der andere Spieler wieder auf dem Platz angekommen ist, muss in die Mitte (ins faule Ei)
  • Katze und Maus: Die Spieler fassen sich an den Händen. Die Maus ist in der Mitte des Kreises und die Katze außerhalb. Die Katze fragt nun beliebige Spieler: "Was macht die Maus?" Die Antwort kann verschieden lauten, z.B. "sie putzt sich die Zähne" Die Maus muss das gesagte tun. Lautet die Antwort: "Sie kommt aus dem Haus heraus.", muss die Maus den Kreis verlassen und darf von der Katze gejagt werden. Sie dürfen auch unter den Händen der anderen Spieler durch, wobei diese der Maus helfen können, indem sie den Weg versperren.
  • Häschen in den Bau: Es werden 2 Kreise umeinander gebildet, wobei der äußere (=die Hasen) größer ist. (Der äußere Kreis läuft um den inneren herum / die Hasen laufen ohne Kreis außen herum) Die Spieler des inneren Kreises stehen breitbeinig da = Hasenbau. Auf Kommando müssen alle Hasen in einen Bau kriechen. Wer keinen mehr abkriegt, bleibt Hase, alle anderen wechseln.
  • Vorsicht Falle: Es werden 2 Kreise gebildet, wobei der äußere (=Mäuschen) etwas größer ist. Die Mäuschen tanzen unter den Armen des anderen Kreises her. Ruft der Spielleiter "Falle" nehmen alle die Arme runter und die drinnen sind gefangen. Wer drinnen ist, geht zum inneren Kreis dazu, die anderen spielen weiter, bis der innere Kreis zu groß wird. Dann wird getauscht.
  • Fußball: Die Spieler stehen breitbeinig im Kreis, ein Spieler ist in der Mitte und versucht einen Ball durch die Beine der anderen zu schießen. Die dürfen ihn nur durch schließen der Beine abwehren.
  • Jägerball: 3 Hasen sind in der Mitte des Kreises und müssen von außen mit einem Ball abgeworfen werden. Wer trifft, geht an Stelle des getroffenen Hasen rein.
  • Abwerfen mit Namen: einer in der Mitte wirft den Ball hoch und nennt dabei einen Namen. Der angesprochene muss den Ball fangen. Darf dann drei Schritte in Richtung des ersten Spielers machen und versuchen, diesen abzuwerfen. Wird der getroffen, muss er noch einmal in die Mitte.
  • Schweinchen: Im Kreis sind mehrere (?) Schweinchen, die versuchen, den Ball zu fangen, den sich die anderen zuwerfen. Fängt einer den Ball, darf er raus, der Werfer muss jetzt in den Kreis.
  • Alarmanlage: Ein Spieler geht raus, die anderen bestimmen eine Körperstelle, die der Ausknopf ist (Nase drücken, Ohr ziehen) und einen Spieler als "Generalschalter". Dann beginnen sie Lärm zu machen. Der Spieler von draußen kommt rein und versucht die Alarmanlage auszuschalten. Hat er die richtige Stelle gefunden, ist der jeweilige Spieler ruhig. Schaltet er den "Generalschalter" aus, sind alle ruhig.
  • Ausbruch: ein Spieler ist in der Mitte, die anderen stehen eng aneinander. Der Spieler aus der Mitte, muss versuchen, irgendwie aus dem Kreis herauszukommen.
  • Augenzwinkern: Immer zwei Spieler spielen zusammen. Einer von ihnen hockt sich vor den anderen hin. Der hintere Spieler nimmt die Hände hinter den Rücken. Ein Spieler steht frei und zwinkert einen der hockenden Spieler zu. Dieser muss versuchen, zu ihm zu kommen. Der Spieler, der hinter ihn steht muss versuchen, das zu verhindern indem er ihn festhält. Schafft er es, zu dem freistehenden Spieler zu kommen, stellt er sich hinter ihn und dieser hockt sich davor. Der Spieler, der jetzt alleine steht, zwinkert einen anderen zu.
  • HipHop: Jeder Spieler hat einen Stock vor sich, den er senkrecht auf den Boden stellt. Alle Spieler haben etwas Abstand von einander. Bei Hip muss er den Stock des rechten Spielers nehmen, bei Hop den des linken. Wer es nicht schafft, den Stock zu fangen, scheidet aus.
  • Der Kaiser schickt seine Soldaten aus: Die Spieler werden in zwei Kreise gestellt, je einer ist der Kaiser und steht in der Mitte. Abwechselnd sagen sie: "Der Kaiser schickt seine Soldaten aus, er schickt... (Namen eines Kindes)". Dieses Kind versucht jetzt den Kreis der anderen zu durchbrechen. Schafft er es, nimmt er einen Gefangenen mit, der nun in den eigenen Kreis kommt. Schafft er es nicht, ist er Gefangener der andere.

Vertrauen

Es geht darum, mit der ganzen Gruppe zusammen etwas zu machen. Dabei ist man auf jeden angewiesen.

  • Aufgefangen: Die Spieler stehen sich in zwei Reihen gegenüber und fassen sich an den Händen. Ein Spieler lässt sich von einem Tisch auf ihre Hände fallen / legt sich auf ihre Hände und wird hochgeworfen
  • Aufstand: Die Spieler teilen sich in zwei Gruppen. Die eine Gruppe stellt sich in einer Reihe nebeneinander auf und hakt sich mit den Armen unter. Die andere Gruppe stellt sich genauso hin, so, dass beide Gruppen mit dem Rücken gegeneinander lehnen. Auf Kommando setzten sich alle gleichzeitig hin. Das geht nur, wenn man gleichmäßig in die Hocke geht und sich mit den Rücken an den aus der anderen Gruppe anlehnt. Danach stehen alle wieder auf.
  • Fallenlassen: zwei Spieler stehen sich gegenüber, in ihrer Mitte steht ein anderer Spieler. Dieser lässt sich zu einem der beiden Außenstehenden fallen. Der fängt ihn auf und schubst ihn zurück zu den anderen Spieler.
  • Gruppensofa: Alle stehen eng im Kreis mit dem linken Fuß nach innen. Langsam gehen alle in die Hocke, bis sie auf den Knien des Hintermannes sitzten.
  • Auf Händen getragen: Die Spieler stehen in einer Reihe (zwei nebeneinander), einer steht vorne, er macht sich ganz steif und wird von den anderen hochgehoben und dann über die Köpfe nach hinten weggegeben
  • Lass dich fallen: Die Spieler stellen sich eng zusammen in einem Kreis auf. Ein Spieler steht mit geschlossenen Augen in der Mitte und lässt sich gestreckt in verschiedene Richtungen fallen. Die anderen Spieler fangen ihn auf und richten ihn wieder auf.
  • Autofahren: Je zwei Spieler spielen zusammen. Einer schließt die Augen. Der andere "lenkt" ihn durch leichte Berührung an der Schulter. Alle Spieler bewegen sich gleichzeitig im Raum, so dass man einander ausweichen muss.

Wasserspiele - im Wasser

  • Wer hat Angst vorm Wassermann: Abwandlung von Wer hat Angst vorm Schwarzen Mann
  • Reiterkampf: Ein Spieler nimmt einen anderen Huckepack. Die Paare versuchen sich gegenseitig umzustoßen.
  • Tauziehen: schwimmend versucht jede Mannschaft das Tau über eine bestimmte Marke zu ziehen
  • Inselkampf: Beider Spieler stehen auf einer Luftmatratze und versuchen den anderen mit einer Schaumstofflanze herunter zu stoßen.
  • Balltransport: Ein Ball muss schwimmend mit den Händen / Kopf bis ins Ziel transportiert werden.
  • Fähre: Den kleinsten Mitspieler auf einer Luftmatratze transportieren
  • Lumaralley: Mit der Luftmatratze das Wasser überqueren, durch paddeln / an einem Seil herüber ziehen
  • Inselhüpfen: von einer Luftmatratze zur anderen hüpfen und so eine Strecke zurücklegen (Staffellauf)

Kennlernspiele

  • Erzählen: jeder nimmt zu Anfang von einer Toilettenrolle ein paar Blätter Toilettenpapier weg, nicht zu viel, aber doch genug. (oder bestimmte Anzahl Smarties, oder Zettel mit den Zahlen von 1 bis 5). Wenn alle etwas haben, dann muss jeder pro Papier (Smarties o.ä.) etwas von sich erzählen.
  • Aufstellen: die Gruppe muss sich in der richtigen Reihenfolge aufstellen, z.B. alphabetisch, nach Größe, etc
  • Namensalphabet: in der ersten Runde sagen alle ihre Namen. Dann darf nicht mehr gesprochen werden, und die Gruppe versucht, sich alphabetisch aufzustellen
  • das habe ich noch nie gemacht: ein Spieler steht in der Mitte; er sagt etwas, was er noch nie in seinem Leben getan hat. ("ich war noch nie in meinem Leben in Amerika"). Alle, die das auch noch nicht getan haben, müssen die Plätze wechseln. Der Spieler in der Mitte versucht, einen Platz zu bekommen. Wer keinen Platz mehr bekommt, muss in die Mitte, und weitermachen.
  • ZipZap: Einer steht in der Mitte. Sagt er Zip zu einem Spieler, muss dieser den Namen seines linken Nachbarn nennen, bei Zap den Namen seines rechten Nachbarn. Wer es in 4-5 sec nicht schafft, muss in die Mitte. Bei ZipZap müssen alle die Plätze tauschen, wer keinen Platz mehr findet, muss in die Mitte.
  • Wer ist es? Jeder Spieler schreibt auf eine Karte seinen Namen und 4 bis 5 charakteristische Dinge. Die Karten werden eingesammelt ohne Namen vorgelesen. Jeder Spieler muss den Namen raten und aufschreiben. Wer die meisten Namen errät, hat gewonnen. / Jeder Spieler zieht vorher einen Zettel mit dem Namen eines Mitspielers. Wenn eine Karte vorgelesen wird, muss der Spieler, der diese Person auf dem Zettel hat, aufstehen.
  • Spinnennetz: der erste hält das Ende eines Wollknäuels fest. Er wirft einem anderen Spieler das Knäuel zu und stellt ihn eine Frage. Wenn er die Frage beantwortet hat, wirft er es weiter zu einem anderen. So entsteht ein Netz. Wenn es stabil genug ist, kann sich hinterher sogar jemand darauflegen.
  • Kofferpacken: alle sitzen im Kreis. Der erste nennt seinen Namen und was er in den Koffer packen will. Der nächste wiederholt Namen und Gegenstand und ist dann selbst dran. Es wird immer alles vorher Genannte wiederholt.
  • Liste: jeder bekommt eine Liste mit vielen Aussagen darauf, die auf viele Spieler zutreffen könnten. Nun muss jeder die Namen darauf schreiben, von denen er denkt, dass die Aussagen darauf zutreffen. Wer die meisten richtigen Namen hat, hat gewonnen. Falsche Namen geben Punktabzug. (Aussagen: z.B. isst nicht gerne Tomaten / war letzten Sonntag mit den Eltern spazieren / hat den Film X schon gesehen)
  • Cliquenwirtschaft: Alle gehen umher. Dann sollen die Spieler sich in Gruppen aufteilen. Die Kriterien werden je genannt. Z.B. alle mit gleicher Augenfarbe / alle, die im selben Monat Geburtstag haben / gleich Geschwisterzahl / T-shirtfarbe / Musikinstrumente /...
  • Namenabschlagen: Ein Spieler steht in der Mitte. Ein Spieler aus den Kreis steht auf und nennt einen Namen. Der angesprochene Spieler muss aufstehen, bis er einen weiteren Namen genannt hat. Der Spieler in der Mitte versucht, den stehenden Spieler (mit einer Zeitung) abzuschlagen, ehe dieser einen Namen genannt hat.
  • Bingo: Jeder Spieler schreibt auf einen Zettel mit 9 Kästchen 9 beliebige Zahlen zwischen 1 und 50. Nacheinander werden Zahlen gezogen und dazu eine Eigenschaft gesagt. Jeder, auf den das zutrifft, steht auf. Jeder, der die gezogene Zahl hat, darf sich von einer dieser Personen eine Unterschrift holen. Wer zuerst 3 Unterschriften in Reihe hat, ruft laut Bingo (evtl noch weiter, wer als erstes das Blatt voll hat)
    Ich...
    1. habe blonde Haare
    2. habe zwei Geschwister
    3. liebe Pferde
    4. habe das Finale gesehen
    5. habe Schuhgröße 40
    6. esse gerne Spinat
    7. bin ein Junge
    8. habe einen Nachnamen, der mit S beginnt
    9. war schon mal im Ausland
    10. habe schon mal in der Nase gebohrt
    11. bin Einzelkind
    12. spiele im Verein Fußball oder Basketball
    13. gehe gerne zur Schule
    14. habe braune Augen
    15. bin zum ersten Mal auf dieser Freizeit
    16. bin ein Mädchen
    17. esse lieber Spaghetti als Pizza
    18. habe keine Socken an
    19. habe mir heute schon die Zähne geputzt
    20. bin Linkshänder
    21. hatte schon mal etwas gebrochen
    22. habe im September Geburtstag
    23. wohne in München
    24. bin gerade in Sulzbürg
    25. spiele ein Instrument
    26. bin älter als 18
    27. war noch nie (außer bei der Geburt) im Krankenhaus
    28. finde blau schöner als rot
    29. habe schon mal verschlafen
    30. gehe gerne schwimmen
    31. mag Fanta lieber als Sprite
    32. war schon mal im Zoo
    33. habe nur einen rechten Fuß
    34. kenne ein Gedicht auswendig
    35. habe in diesem Jahr schon mindestens 3 Bücher durchgelesen
    36. trage eine Brille
    37. habe schwarze Haare
    38. habe mehr als 3 Geschwister
    39. kann einen Handstand
    40. habe Seepferdchen gemacht
    41. kann etwas Englisch
    42. habe noch nie Bingo gespielt
    43. bin schon mal umgezogen

Spiele im Auto

  • Autojagd: Jeder Spieler wählt ein Automodel. Dann werden alle vorbeifahrenden Autos gezählt. Da es manche Automarken häufiger gibt, muss man vorher Punktzahl für jedes Modell festlegen.
  • Glücksjagd: Eine Liste mit zu suchenden Gegenständen wird angefertigt. Wer einen dieser Gegenstände als erstes sieht, bekommt den Punkt.
  • Buchstabenspiel: Ein Spieler muss für die nächsten drei Minuten (?) eine Geschichte erzählen. Die Wörter müssen alle der Reihe nach mit Buchstaben auf Autokennzeichen der vorbeifahrenden Autos beginnen.
  • Worte bilden: Die Buchstaben auf den 6 nächsten Autos werden notiert. Dann hat jeder die Aufgabe, daraus so viele Wörter zu bilden wie möglich.
  • Herkunft: Wer als erstes die Herkunftsstadt des vorbeifahrenden Autos nennen kann, bekommt den Punkt.


Spiel und Spaß

  • Bus: Du bist der Busfahrer. An der 1. Station steigen x Leute ein, an der nächsten x ein und y aus, an der nächsten... Wie viele Stationen waren es? Wie alt ist der Busfahrer?
  • IQ-Test: Soll ich mal ein Test mit dir machen? Wie...? Welche Farbe hat...? Was...? Was hab ich dich zuerst gefragt? [soll ich einen Test machen?]
  • Berühren?: Gib mir linke Hand! Schau auf meinen rechten Finger ohne den Kopf zu bewegen. Wie viele Augen hast du?... (Mit Finger nah vor Gesicht hin und her, dann ganz nah davor stehen bleiben.) Berühr ich dich jetzt? [ja, mit links]
  • Sag mal: Sag 10 mal Brot! - Bei welcher Farbe gehst du über die Ampel?
    Sag 10 mal Kabel! - Womit isst du deine Suppe?
    Sag 10 mal weiß! - Was trinkt die Kuh? (((die meisten sagen Milch)))
  • Handumdrehen: Wetten ich kann deine Hand umdrehen, ohne sie zu berühren? (Hände in Abstand voneinander hinhalten) Halt mal deine Hand dazwischen. Nein, andersherum. [dreht sie von alleine um]
  • Quadrat: Zeichne ein Quadrat mit drei Strichen! [in ein Quadrat drei Striche reinzeichnen]
  • Irgendwas: Schreibe in dies Kästchen irgendetwas rein! ["Irgendetwas"]
  • Logik: Ergänze logisch: MDMD_ _ _ [FSS = Wochentage]
  • Erstaunlich: Denke dir eine Zahl zwischen 1 und 10, nehme sie mal 9, bilde die Quersumme, ziehe 5 davon ab. Suche den entsprechenden Buchstaben im Alphabet. Bilde damit als Anfangsbuchstabe ein europäisches Land, dass nicht an Österreich und der Schweiz grenzt, und eine Frucht. Ist es nicht erstaunlich, dass fast alle jetzt an Dänemark und Datteln denken?

Wie geht?

Es dürfen nur einige Spieler das Spiel kennen. Reihum tut / sagt man bestimmte Dinge, die entweder richtig oder falsch sind. Dabei muss man herausfinden, warum.


  • Ich fahre zum Mond: Jeder nennt einen Gegenstand, den er mitnehmen möchte. [Man darf nur Dinge mitnehmen, die den gleichen Anfangsbuchstaben haben, wie der eigene Name.] [Reise nach Keinikeinu: wie der Name sagt: darf kein I und kein U haben]
  • Rotes Gummibärchen: (oder grüne Kunst...) Einer geht raus. Die anderen denken sich einen Gegenstand im Raum aus. Der Spieler muss erraten, welchen. Einer (der das Spiel kennt) fragt nacheinander verschiedene Dinge: Ist es...? [Vor dem ausgewähltem kommt immer ein roter (grüner) Gegenstand.]
  • Stühle schnüffeln: Drei Stühle stehen nebeneinander. Einer geht raus und ein andere setzt sich kurz auf einen Stuhl. Dann muss der Spieler erraten (durch riechen) auf welchem Stuhl er saß. Ein Spieler (der das Spiel auch kennt) ruft ihn dazu rein. [Je nach dem, mit wie vielen Worten er reingerufen wird, der Stuhl ist es (1, 2 oder 3)]
  • Gekreuzt, ungekreuzt: Eine Schere wird im Kreis herumgegeben, entweder offen oder geschlossen. Dabei sagt man entweder "gekreuzt" oder "ungekreuzt". [Bei gekreuzt muss man die Beine übereinander haben, bei ungekreuzt nebeneinander.]
  • Geöffnet, geschlossen: Ein Buch wird entweder geöffnet oder geschlossen im Kreis herumgegeben. Dabei sagt man "geöffnet" oder "geschlossen". [Geöffnet muss man sagen, wenn man den Mund anschließend offen lässt, sonst geschlossen.]
  • Lirum, Larum, : Reihum nimmt man einen Löffel, fährt damit vor sich in der Luft Schleifen ab und sagt: "Lirum, Larum Löffelstiel, wer dies nicht kann, der kann nicht viel." Dann gibt man den Löffel weiter. [Vor Lirum... muss man mit "Also" beginnen.]
  • Punkt, Punkt, Komma, Strich: Reihum nimmt man einen Stift und malt damit in die Luft: "Punkt, Punkt, Komma, Strich, fertig ist das Mondgesicht." Dann gibt man den Stift weiter. [Der Stift muss mit der linken Hand weitergegeben werden.]
  • Emma mag: Reihum werden Dinge genannt, die Emma mag, bzw. sogar liebt. [Emma mag alles, was einen doppelten Buchstaben hat. Sonne, sie liebt z.B. Kaffee.]
  • Welches ist es: 9 Blätter liegen auf dem Boden, einer geht raus, die anderen suchen sich eins davon aus. Der Spieler muss nun erraten welches es ist. Ein Spieler (der das Spiel kennt) zeigt nacheinander mit einen Stock auf verschiedene der Blätter. [Beim ersten Blatt, auf das er zeigt, zeigt er in die Ecke, in der das ausgesuchte Blatt liegt.]
  • Eisbären beim Fischfang: Es wird mit drei Würfeln gewürfelt. Wie viele Eisbären sitzen um das Eisloch? Und wie viel fische fangen sie? (gezählt werden nur die Punkte, die um einen Mittelpunkt (Eisloch) herum sind. D.h. nur die ungeraden Zahlen, und dann je ein weniger als die Zahl zeigt: bei einer 5 sitzen vier Eisbären um das Loch herum. Die Punkte auf der Unterseite der Würfel sind die Fische]
  • Ich gehe nach...: Reihum wird ein Stift weitergegeben, damit macht man Bewegungen und sagt entweder "Ich gehe nach oben", "Ich gehe nach unten", "Ich bleibe oben" oder "Ich bleibe unten". [oben ist Beine übereinandergeschlagen, unten Beine nebeneinander]
  • Irrenhaus: einige gehen raus, die anderen Spieler werden eingeweiht. Die Spieler von draußen kommen nach und nach rein und müssen die "Krankheit" der "Irren" herausfinden. Sie sollen ihnen irgendwelche Fragen stellen (z.B. wie heißt du ). [Die "Irren" antworten immer auf die Frage, die der Person vorher gestellt wurde, der erste muss sich irgendeine dumme Antwort ausdenken]

Zum Reinlegen

  • Dreherprüfung: 3 sitzen nebeneinander, Prüfling in der Mitte, drehen unter den angewinkelten Beinen einen Besenstiel. Prüfling muss jetzt dabei mit einer Hand aus flachen Behälter trinken. Anderen Rollen sich in dem Moment nach hinten und ziehen Prüfling mit.
  • Gegenstände benennen: 2 Tische, dazwischen Lücke, mit Papiertischdecke abdecken. In der Lücke ein Loch, einer setzt sich darunter, streckt Kopf durch das Loch, darüber Eimer. Auf den Tisch noch weitere Gefäße stellen, je etwas darunter legen (Apfel, Buch, Blume,...) Einer geht vorher raus, soll dann auf Zeit, Gefäße hochheben und Gegenstände darunter benennen. Wenn Eimer über Kopf hochgehoben wird, schreit der unter dem Tisch.
  • Pantomime: einer soll Pantomime vormachen. Die anderen wissen die Lösung, raten sie aber nicht. z.B. Käfer, der an einem Blatt knabbert.
  • Spiegel: einer muss mit einem Teller alles nachmachen. Vorher wird ein Teller unten mit Ruß geschwärzt. Der der vormacht, geht nach einiger Zeit mit dem Finger unter den Teller, danach durchs Gesicht. Der andere malt sich selbst dabei an.
  • Hürdenlauf: Die Mitspieler legen sich vorher hintereinander in verschiedenen Positionen auf den Boden (oder auch Flaschen). Einer merkt sich die Positionen, bekommt die Augen verbunden, muss dann über die anderen drüberlaufen, ohne sie zu berühren. Bevor er losgeht, gehen die anderer ganz still zur Seite, so dass der "Blinde" durch die Luft stolziert.
  • Gefährlicher Flug: Ein Spieler soll Pilotenprüfung machen, steht mit verbundenen Augen auf einem Stuhl. Hält sich mit den Händen an der Schulter eines Mitspielers fest. Der Stuhl wird hochgehoben, nur einige cm, der Mitspieler, an dem er sich festhält geht langsam in die Knie. Der Pilot stößt schließlich mit dem Kopf an ein Brett, dass jemand über seinen Kopf hält. "Oben angekommen". Das Flugzeug hat leider einen Motorschaden und der Pilot muss abspringen. Der denkt, er ist kurz unter der Zimmerdecke, springt aber nur vom Stuhl herunter.
  • Satzwiederholungen: ein Freiwilliger soll versuchen, drei Sätze genau zu wiederholen. Die ersten beiden Sätze werden genannt. Wenn der zweite Satz wiederholt wurde, sagt man "Das war aber falsch!" Der Freiwillige wiederholt ihn wahrscheinlich nicht, sondern fragt "warum?"
  • Schuhe ausziehen: ein Freiwilliger geht raus. Aus Stühlen wird ein Turm gebaut. Dem Freiwilligen wird gesagt: "dies ist ein Turm. Zieh deine Schuhe aus und spring darüber!". Natürlich sind die Schuhe gemeint und nicht der Turm.
  • in einem Zug leer trinken: Wetten, dass du es nicht schaffst, das Glas in einem Zug leer zu trinken? (Der andere trinkt es auf einmal leer...) Du hast es aber nicht in einem Zug, sondern in einem Haus leer getrunken.
  • Unterm Tisch: Wetten, dass du es nicht schaffst, so lange unterm Tisch zu bleiben, bis ich 3 mal drauf geklopft habe? (Der andere geht unter den Tisch, man klopft zwei Mal und kein drittes Mal, bis es dem anderen zu bunt wird).
  • Dasselbe: Schreib was auf den Zettel. Wetten, dass ich dasselbe auf meinen Zettel schreiben kann, ohne deinen zu sehen? (Einfach "dasselbe" auf den Zettel schreiben)
  • Hammelherde: 6 Spieler gehen raus, 3, die das Spiel kennen, 3, die es nicht kennen. 1. Spieler kommt rein (kennt es nicht). Er soll herausfinden, wer der Leithammel ist. Alle mähen laut. Beim dritten Mal tippen, wird applaudiert (egal welcher, ist richtig). Dann ist er der neue Leithammel. Ein anderer kommt rein und soll den Leithammel rausfinden. Beim dritten Mal mähen (vorher "Achtung" sagen), sind alle still, so dass nur der Leithammel aus vollem Halse brüllt.

Zungenbrecher

  • Zehn Ziegen zogen zehn Zentner Zucker zur Zeche Zollverein (/ zum Zoo)
  • Ein knallroter Krebs aus der Krummen Lanke kroch bequem über eine kalte kühle Korbflasche.
  • Fischers Fritz fischt frische Fische, frische Fische fischt Fischers Fritz.
  • Blaukraut bleibt Blaukraut und Brautkleid bleibt Brautkleid.
  • Tres tortue trottaient sur en trottoir tres etroit.
  • in Ulm und um Ulm herum
  • Zwischen zwei Zwetschkenzweigen zwitschern zwei Schwalben
  • Die Katze tritt die Treppe krumm
  • Wir Wiener Waschweiber wollten weiße Wäsche waschen, wenn wir wüssten, wo warmes Wasser wäre
  • Die Bürsten mit schwarzen Borsten bürsten besser als Bürsten mit weißen Borsten

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3 Comments

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